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日志


2007/12/22

奇妙的纸

注:本文完成于2007年10月,发表于《互动游戏》杂志2007年第12期。原稿略作修改,转载请注明出处。

这是一张纸,别看它是那样的普普通通,但是在游戏中,它又是那么奇妙异常。你根本想不到自从有了这一张纸,竟然能以这样奇妙的方式开始游戏的体验。

这,就是今天所要说的《纸客帝国》。

叶伟其人

在讨论《纸客帝国》这款游戏之前,我们先介绍一下“纸客”之父、趣味第一的CEO叶伟先生。

稍微有一些资历的电玩迷们应该都听说过“叶伟”这个名字,早年他在国内第一本游戏专门志《电子游戏软件》中担任编辑、记者和特约撰稿人,以一名媒体人的身份与游戏产业进行了一次又一次的亲密接触。

1999年之后,叶伟进入上海育碧软件,历任主策划、项目经理、游戏设计部经理、制作人、全球本地化部经理、高级制作人、网络开发部经理等多个职位,负责了公司旗下多款游戏大作的策划和开发工作、这是他的一份并不完全的工作清单:《雷曼2》(Rayman 2)、《幽灵行动》(Ghost Recon)、《战火兄弟连》(Brothers In Arms)、《分裂细胞》(Splinter Cell)……

在育碧工作期间,任天堂于N64上发售的《纸片马力奥》成为了触发叶伟灵感的一道闪电,他一直在思考着制作一款以“纸片”为主题的射击游戏。带着这份梦想,叶伟在2006年离开了育碧,自己成立了上海麦格特尔网络科技有限公司,在经过了一年左右的研发之后,给我们带来了《纸客帝国》这款作品。

纸的艺术

稍微整理一下FPS的历史:《Wolf3D》、“DOOM”系列、《毁灭公爵》、“Quake”系列、“半条命”系列、“虚幻”系列、“荣誉勋章”系列、“使命召唤”系列、“光环”系列……无一不是与残酷、血腥、沉重、紧张这些形容词紧密相关的;而随着游戏硬件和技术的进步,这些游戏又无一不是在模拟现实(或者硬派科幻)的路上越走越远。它们之中最新的作品,已经逼真的有些可怕。

可是有谁规定射击游戏一定是这样的氛围和感觉呢?《纸客帝国》之所以显得与众不同,便在于它引入了纸的概念。对于一张普通的张片,从正面来看它具有的是面的形态。而将其向左或向右翻转90度后,又会表现出线的特性。而将这小小一个“纸片”的元素加入到游戏之后,不单单改变了固有的游戏方式,也改变了人们对射击游戏的僵化认识。

在《纸客帝国》的游戏中,所有的角色都是一张小小的纸片,通过操作E键,玩家所控制的角色就会侧过身来以线的形态完成闪躲或者贴墙的动作。而同样是简单的一个E键,处在高处的游戏角色也可以借此像纸片一样在空中自由滑翔。因此从某一个角度来说,在游戏中“纸的艺术”也就是纸的“E”术。

而基于纸的物理特性,游戏的战斗相比传统的射击游戏也有着很大的不同。玩家既可以使用传统枪械, 也可以通过胶水、水枪、火柴、美工刀等这些特殊武器的巧妙组合, 来有效地消灭对手。纸的种种特性,在这里表现的淋漓尽致。由于“纸”的存在,给玩家带来了与以往完全不同的游戏体验,游戏方式也变得极为特别,引人入胜。对于号称国内首款趣味射击游戏的《纸客帝国》来说,是否真的如宣传那样“有趣”尚且不论,单单就“纸的艺术”一项而言,的确是国内游戏界之首创。

恶搞与致敬

在《纸客帝国》里,到处都可以看见种种幽默搞笑的元素。游戏的英文标题“Patrix”,明眼人一看就知道来源于著名电影《黑客帝国》(Matrix),而游戏各种宣传海报上那些不断落下的绿色字母雨的背景,是和《黑客帝国》一样,在向动画《攻壳机动队》表达着来自制作者本身的敬意。

游戏本身的战斗方式:用胶水粘住敌人使其动弹不得,再用美工刀咔嚓咔嚓的将对方剪碎;或是使用火柴点燃对手、用水枪将敌人淋个落汤鸡;再有个各种奇形怪状的玉米、扫把、西瓜武器,无不显得趣味十足。

游戏的语音快捷发言,当角色操着方言大喊“替我照顾好我七舅姥爷他外甥女的小舅子和第二个丈母娘!”“兄弟们给我守住!我先走一步……”、“青山不改,绿水长流!我们撤……”或者“发现无证摊贩……”等等搞笑台词时,你是不是也会为之绝倒呢?

游戏目前存在的多张地图,“超级马料”与游戏《超级马里奥》、“水影村”与动画《火影忍者》、“纸客帝国”与电影《黑客帝国》、“擒兽世界”与游戏《魔兽世界》、“英雄纸色”与电影《英雄本色》、“半张纸”与游戏《反恐精英》,我想坐在桌前的你们,也多半了解他们之间的联系。这些各种似曾相识而又妙趣横生的游戏关卡,对于在刚进入游戏的那些玩家们来说,也会情不自禁的露出微笑,说上一句“这里不就是×××嘛!”

对于这些种种充满笑料的元素,我们愿意将其看成是来自于《惊声尖笑》或是《武林外传》恶搞精神的传承,甚至对于周星驰电影中无厘头精神的一种致敬。而在游戏业,玩家的身边充斥了太多沉重甚至有些说教的作品,像《纸客帝国》这般的轻松,还太少太少。我们唯一需要关心的是,游戏在版权上应该不会有什么问题吧!(笑)

也谈创意

创意,这是一个老生常谈的话题。

计算机硬件的升级,各种技术的进步,使得现在的游戏在声光效果上达到了前所未有的炫目程度。同样是射击类型的游戏,当你在2005年见到《杀戮地带2》的超逼真演示、在2006年亲自体验了《战争机器》对于玩家视听极限的全方位轰炸、或是在今年触及到《孤岛危机》的集最尖端DX10技术之大成以及《使命召唤4》对于战场气氛绝无仅有的真实渲染,那种感觉大概也只有“震撼”两个字可以形容吧。

但技术的进步是无止境的,看多了游戏大片也难免会审美疲劳。于是在看到这些“究级神作”的同时,我们也同样见到了以Wii、NDS平台为代表的一大批的颠覆了传统概念的“异质”游戏。而这些作品的出现,也让我们关注到了在“究级拟真”之外今后游戏的另一个发展方向,即向最初游戏的趣味性原点的努力回归。更多更新的基于游戏趣味本身的创意,则成为这种回归所必不可少的推动力。

对于财力拼不过微软、技术赶不上索尼的任天堂来说,依靠推出异质的NDS和Wii才赢得了现在的成功局面,出众的创意在其中无疑扮演了极为重要的角色。而对于目前仍然处于初级起步阶段的中国游戏业特别是网络游戏来说,与欧美先进的同类型作品拼成本、拼技术也明显是非常不现实的,任天堂的思路,可以借鉴。

现在话题重新回到《纸客帝国》这款游戏上。它号称是国内首款趣味射击游戏,是否真的如宣传那样“有趣”尚且不论,单单“纸的创意”一项而言,的确是国内网游界之首创。游戏崭新的操作理念,为游戏赋予了新的特色,颠覆了传统的射击游戏理念,也使得游戏的娱乐性和策略性倍增。《纸客帝国》“2007年ChinaJoy最有创意网络游戏”的称号,也是对这个创意的一种肯定。

未来的纸

正如上文所提,《纸客帝国》的创意来源于N64游戏《纸片马里奥》,但在那之后,除了任社本身的续作以外便再没有其他游戏将这一精神延续下去,作为新兴势力的网络游戏更是如此,这无疑是一种遗憾。

《纸客帝国》的出世,已经证明了将纸的概念作为游戏内容继续发展下去的可行性。而事实上,不仅仅是《纸客帝国》一般的射击游戏、也不仅仅是《纸片马里奥》系列的ACT或者RPG,把其引入到更多类型的游戏之中,这或许是“纸”这一概念在未来的发展方向。

试想一下,在纸片的赛车游戏中应该如何漂移?在纸片的足球或者篮球游戏中应该如何进攻和防守?在架空的纸片世界中如何打一场大规模的战争?在一座纸片建成的城市中,纸片人们又该如何工作、生活……由于“纸”相对于现有游戏元素所完全不同的形态特性和物理特性,一旦将其作为游戏的主要内容和表现方式,那小小的一片纸所带来的革新一定将会是前所未有的颠覆性变化。

如此看来,纸的概念在未来的游戏制作中的确有着很大的发展希望。至于如何实现这些想法,如何将其转化为最适合游戏表现的形式,这就要考验整个研发团队的水平了。希望《纸客帝国》能为我们实现这些美丽的梦想,也希望广大玩家们能够早一点体验到这些更加奇妙有趣的“纸”。

触发叶伟灵感的《纸片马里奥》 
触发叶伟灵感的《纸片马里奥》

 《孤岛危机》2 
“硬派FPS”普遍走上追求极限真实的路

没有血腥只有弹孔 
没有血腥只有弹孔

“纸片人”从侧面看只是一条线而已 
“纸片人”从侧面看只是一条线而已

火纸忍者
“火纸忍者”

马里奥场景 
“纸里奥”

纸贼王
“纸贼王”

纸兽世界
“纸兽世界”

哈纸·波特
“哈纸·波特”

次世代主机大战中Wii便是以创意取得先手 
次世代主机大战中Wii便是以创意取得先手

2007/12/8

当Wii遇上电子竞技

注:本文完成于2007年11月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2007年12月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。

对于实况迷的我来说,每一年的实况新作必然是不能错过的。PC/PS3/XBOX360上的《PES2008》已经于今年10月发售,而Wii平台上的版本则在11月面市。前不久我在网上看到了Wii版《PES2008》的演示视频,由于操作方式的变化,使得游戏的进行方式变得与完全与众不同,我想届时任何一个老的实况玩家们都需要花一些时间去适应了。

我曾经在上海的百思买里试玩过一会儿《Wii Sports》,感觉非常有趣。如果说现实中的网球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球等比赛都需要专门的场地才能进行,那么Wii的出现,则让这些活动走入普通用户的家中成为了可能。于是我突然就想到,若是Wii与现在的电子竞技相结合,会是怎样的结果呢?

以现有的几个常见的参赛游戏为例:对于《星际争霸》和《魔兽争霸3》之类的RTS游戏,引入Wii应该会比较困难。让Sky和Moon握着个棒子一般的控制器在大屏幕前比划似乎不太可能,更何况对于强调微操的RTS游戏来说,Wii手柄的操作效果反而比不上鼠标和键盘的经典搭配。

而以CS为代表的FPS游戏则明显是最适合Wii发挥的舞台。在Wii 首发时育碧曾经同步推出了一款名为《Red Steel》的作品,玩家在游戏中可以将手里的Wii控制器当作各种真实刀枪一样进行操作,这代表了未来一种可能的发展趋势。现在,Wii又配套推出了全新的枪型控制器,若用它来操作FPS游戏,其逼真的临场感显然又将登上一个新台阶,也远远强于现有的游戏操作方式。

至于FIFA和实况这种足球游戏,很遗憾,即使我已经看到了《PES2008》新颖的Wii版演示,也还是认为传统的手柄更适合此类游戏。Wii的手柄如何能模仿踢球的双腿呢?因此在其中强行加入Wii的操作方式并不是一个很好的选择。相比之下,Wii或许更适合网球、棒球之类的运动模拟,只是这种游戏是否有足够的用户和市场还值得怀疑……

Wii的出现,为所有游戏行业的从业者们都提供了新的思路,也让更多原本从来没有玩过游戏的人们因此对游戏产生了兴趣,我想这正是任天堂的最大贡献。

Wii的那个别出心裁的控制器,你可以把它当作剑,当作枪,当作球拍,当作弓箭,当作钓鱼杆,当作方向盘,当作飞机遥杆……若Wii真的能够应用到电子竞技之中,将极有可能在目前基础上催生出一个涵盖更多层面和类型的全新的电竞世界,这种美好的未来无疑相当令人期待。

当然Wii也有着自己的难题,机能不足导致的画面落后是一方面,另一方面,一旦在电竞比赛中真的使用了Wii,不仅现有的所有比赛规则都要做出更改,对于操作Wii所必需的空间,现有比赛场地的选择和媒体报道的方式也都要重新规划,这些成本无疑是空前巨大的。

更重要的,如果说目前的电子竞技赛事着重的是脑力和反应的比拼,Wii的引入更要对所有比赛选手的体力提出更高的要求。或许我们在未来能看到的,是两个肌肉男在进行所谓的“电子竞技”比赛——若真是如此,Sky是否显得稍微瘦弱了些呢……

Wii

2007/12/4

九城的隐忧

九城在11月中旬的时候公布了其2007年第三季度财报,根据这份财报,九城第三季度的净营收为人民币3.160亿元,其中来自于付费网络游戏运营的净营收为人民币2.789亿元,来自于免费网络游戏运营的净营收为人民币3200万元。这里提到的“付费网络游戏”,其实仅仅是《魔兽世界》一款产品,而单单来自这款游戏的营收便已经超过了九城全部收入的88%。《魔兽世界》堪称支撑九城的“台柱子”,一旦“台柱子”倒下,对于九城来说后果将不堪设想。

《魔兽》的光环

作为营收主力的《魔兽世界》自2004年4月在大陆公测,至今已经运营了超过了两年半的时间,单就作品本身而言,产品寿命已近极限。也正因为此,暴雪才推出了资料片《燃烧远征》,并在今年夏天公布了第二部资料片《巫妖王之怒》,试图通过提升游戏角色等级上限、开放新地图、新种族、新职业、新副本、新剧情等方式来继续维持这部游戏的高人气。

不过对于九城来说,此事远非单纯的推出新作这么简单。由于诸多原因,比如政府公关及相关的版号问题,与暴雪之间更多合约细节的磋商,资料片使用的服务器问题等等(在此多谢潜龙大哥提供思路),《燃烧远征》一直推迟到今年9月初才匆忙面市——这本身就是一个很不好的信号,要是《燃烧远征》永远不上市,九城岂不是要拴在一棵树上吊死?——而在游戏开放后仅仅2个月,大陆的玩家们就连续FD了阿克蒙德和最终BOSS伊利丹。可想而知,游戏内大规模的FARM也即将于明年年初全面展开。

目前《巫妖王之怒》于大陆正式推出时间尚未可知,悲观一点来说,明年几乎都没有可能了。而在此之前,仅仅凭借着版本的持续更新,《魔兽世界》还能延续多长的热潮值得疑问。即使游戏堪称经典,但是玩家对其的兴趣周期却已经变短,同时随着《魔兽世界》进度的不断深入,还能发展多少新用户加入游戏,愿意从1级开始耐心的练起呢?

不过我想九城也早就意识到自身对《魔兽世界》依赖过多的问题,因此在2005年于大陆正式运营《魔兽世界》之后,先后宣布代理了《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《暗黑之门:伦敦》、《仙境传说2》、《FIFA Online》、《HUXLEY》、《劲舞团2》等多款备受期待的国外游戏作品,其中前三者已经在今年先后开始了运营。但由于某些因素的存在,导致运营业绩并不尽如人意。

《激战》在欧美市场是堪与《魔兽世界》比肩的作品,但是其在今年3月7日于大陆公测之后便几乎没有了消息,而由于经营惨淡,《激战》在6月20日已将游戏的网通大区关闭,甚至还出了“网通区关闭后,请玩家选择激活电信区进行游戏”的可笑公告;《奇迹世界》随后在4月18日开始公测并于5月24日开启了道具商城,九城Q3财报中免费网游部分的营收便来自于它,不过相比其他许多同样运营着免费游戏的竞争对手们来说,区区3200万元实在是过于寒酸;至于在今年10月31日公测的《卓越之剑》,基于以下的一些理由,它的未来同样不容乐观。

《卓越之剑》在上市之初曾经设计了四个页面,分别针对欧美国产韩国其他类别四种不同类型的网游爱好者介绍游戏的相关内容,事实上页面中提到的独特的游戏背景、组队系统、战斗PK系统、阵营系统、锻造精炼系统、聊天系统、精美画面、优秀配乐等等,这些和其它的网游有什么两样呢?可以算的上《卓越之剑》特有的,似乎只有多角色操作系统和可收集NPC系统而已,而仅仅依靠这些并不足以让《卓越之剑》在与其他网游的竞争中胜出。另一个专题“爱上《卓越之剑》的50个理由”则更有些“为赋新词强说愁”的味道,专题中列举的50个特色关键词有大部分都是凑数所为,说得不好听一些就是噱头,若连最了解游戏的运营商自己都没有充分的说服力,那玩家又有什么理由非玩这款游戏不可呢?而在游戏公测之时爆出的裸体门事件,让人不禁联想到之前同样戴着成人游戏光环上市的《A3》和《神泣》,如今它们又在哪里呢?

对于九城旗下的其他产品来说,始终生活在《魔兽》的光环下显然是不好过的。

“代理”的困局

若是以最坏的想法来推断九城此前疯狂争夺游戏大作的动作,它的目的或许并不是考虑给自己在《魔兽世界》之外增加新的营收点,而是千方百计的阻挠不让其他的同行们拿到这些游戏,通过事先清除潜在的竞争对手来保障《魔兽世界》的顺利运营。

这样的做法,表面上是让《魔兽世界》乃至九城得到了一时安全,暗地里却让九城结下了许多说不清道不明的梁子。与久游的《劲舞团》之争便是其一;此前《燃烧远征》的版号迟迟批不下来,这里面或多或少也有竞争对手们的“功劳”;而由于代理的游戏作品统统要为《魔兽世界》及《燃烧远征》让路,导致《激战》等作品在国内的上市计划延迟了很久才姗姗来迟,不仅产品本身错过了大好时机,也让游戏的原开发商心生不满。前不久NCSOFT将新作《Aion永恒之塔》的大陆代理权授予盛大并与后者达成了战略合作协议,便是对《激战》运营不善的有力注脚。原先的亲密合作伙伴瞬间成为竞争对手的“帮凶”,这对于九城来说多少有些得不偿失吧。

当然,光依靠产品本身就能笑傲商场的时代已经过去了,如今准确的用户定位和正确的市场营销越来越凸显其重要的作用,而九城在这方面依然问题多多。《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》,它们与《魔兽世界》的用户群重合度实在是过高。同样都是MMORPG,同样都是奇幻背景的作品,在用户定位上它们的那些产品差别已经可以忽略不计。根据百度对于《魔兽世界》玩家的特点分析,连中国背景的《诛仙》与《魔兽世界》之间都属于“共同分享玩家群体”的状态,更何况“《卓越》们”呢?

特别是以九城现在的规模和《魔兽世界》的持续强势,使得其并不足以同时运营两款定位相似的网游产品。如果在《魔兽世界》之后,九城选择运营的是《仙境传说2》这样的Q版的网游,或者《FIFA Online》这样的体育类作品,乃至之后充斥动作元素的《赫胥黎》、《暗黑之门:伦敦》,以及纯休闲类的《劲舞团2》,它们与《魔兽世界》用户群不但不重合反倒互有补充,倒是还有成功的可能。但是九城却选择了《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》,古人曾经叹道“既生瑜,何生亮”,对于它们我们也只能遗憾的道一声“可惜了”。

另外一点,在国家扶持本土原创网游的大背景之下,目前除了《魔兽世界》之外,其他凡是经营的不错的MMORPG:《梦幻西游》、《征途》、《诛仙》等等,五一不是本土原创,而另一方面从欧美、韩国、日本引进的作品却无一不是惨淡经营。国内游戏在本地化的优势上是国外同类作品无法比拟的,这些严峻的事实对于严重缺乏自主研发能力的九城来说,显然并不是一个好消息。九城原先坚持的通过代理国外游戏来赢得国内市场的策略,如今似乎有些遇到了些许困局。

 

从外人的角度来看,解决的办法虽然不能说没有,但也确实相当的困难。不过九城的老板朱骏今年似乎更热衷于足球一些,不仅买下了上海申花,合并了上海联城,更是身先士卒参加了多场足球比赛,远的有亲赴荷兰与利物浦杰拉德过招,近的有两度助攻率领申花战平上海女足。或许以他的身份,以上的这些问题算不了什么吧。

只是九城的这些种种隐忧,如今已经越来越明显了。

2007/12/3

两起并购,或昭示一种融合

12月3日,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为“ActivisionBlizzard”,估计市值将达到189亿美元,并将超过EA成为世界上规模最大的游戏发行商。

ActivisionBlizzard拥有的游戏品牌包括:原Blizzard旗下的《魔兽争霸Warcraft》、《暗黑破坏神Diablo》、《星际争霸Starcraft》和其它如《古惑狼》、《小龙斯派罗》等一系列的知名游戏,原Activision旗下的《使命召唤Call of Duty》、《雷神之锤Quake》、《毁灭战士DOOM》、《吉他英雄》、《电影大亨》、《托尼·霍克滑板》,以及《蜘蛛侠》、《X战警》、《007》、《史莱克》等一系列游戏授权,其产品线囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略等多种游戏类型。目前新公司的官网已经上线,地址为http://www.activisionblizzard.com

针对此次并购的分析网上已经有很多,其中最一致的意见是,虽然合并后Activision和Blizzard将是各自独立的部门,所有相关的东西包括网站、LOGO、人员以及日常业务都不会改变,但借此次并购,原先在console game上颇有建树的Activision将一举杀入online game业,和其他竞争对手一起——包括EA、索尼、微软,甚至要算上国内的盛大、网易、巨人——来争抢这块越做越大的美味蛋糕;而原先一直被视为PC游戏瑰宝(或者说独苗,因为似乎只有暴雪一直坚定的站在PC阵营)的Blizzard,也将有可能在今后涉足TV 游戏,给带来广大TV玩家们带来与众不同的新鲜体验。

很显然,这次并购昭示了在次世代游戏潮下,传统PC游戏与TV游戏互相融合的趋势。而无独有偶,前些日子在国内一桩并没有引起太多关注的并购,似乎也显出相似的迹象。

国内最大的游戏社区之一“电玩俱乐部TGFC”,其域名已经悄悄的由http://www.tgfcer.com变为了http://tgfc.qwd1.com/。通过域名的变更,社区已经划归到趣味第一门下。据说是趣味第一的CEO叶伟拿到了风投收购了TGFC和《电子游戏软件》,打算进行重组,让TGFC与《电软》配合复制Levelup+《游戏机实用技术》的模式。而后者的组合,已经在CNET(《游戏机实用技术》的强大后台)的扶持之下,在短短几年间迅速发展成国内最大的业界资讯门户和讨论社区之一。

叶伟早年曾在国内第一本游戏专门志《电子游戏软件》中担任编辑、记者和特约撰稿人,1999年后进入上海育碧,担任了《雷曼》、《分裂细胞》、《幽灵行动》多个项目的策划和制作人等工作。虽然叶伟的主业一直围绕着console game而展开,但是目前趣味第一主打的产品《纸客帝国》却是一款地地道道的网络游戏。

单从目前趣味第一的首页来看,TGFC作为“战略合作伙伴”身份被叶伟并购的事实已然成立。若有关《电子游戏软件》的传言也确认为真,那么今后TGFC和《电软》作为《纸客帝国》的宣传阵地无疑是肯定的,毕竟只有尽可能地扩大宣传面、增加受众群,才是营收乃至盈利的前提和保障——目前的TGFC已经为《纸客帝国》和《魔兽世界》设立了专门讨论区,而这对于以往以TV游戏为核心的论坛用户们来说是难以想象的。

但该来的总归是来了,对于《纸客帝国》乃至趣味第一后续的网游作品来说,为了更多的吸引到这些长期玩TV游戏的玩家们,对于游戏本身的内容制作进行针对性的的有益尝试也不一定;《电软》和TGFC原先基本都是单纯TV游戏的内容,或许会因此渐渐涉足目前占据中国市场主流地位的网络游戏的相关报道和讨论;而无论是TGFC的坛友们,或是《电软》的读者们,在这些略带强制性的主动宣传之下,是否会对网络游戏产生新的认识和理解呢?

我并不关心叶伟的公司和相关业务将会因为此次并购获得怎样的发展。只是,中国大陆目前PC游戏(或者说是网络游戏)与TV游戏老死不相往来的局面,或许将会因此产生一丝融合的可能——无论是传播媒体,还是终端用户。

分析中国网游概念股Q3财报:ARPU值的背后

11月份,中国网游概念股相继公布了各自的2007年第三季度财报。结果自然是一家欢喜一家愁,有的盈利大幅增长,有的业务却陷入了停滞。而在这些海量的数据中,我们却经常发现一个有些新鲜的名词“ARPU值”。那么ARPU值到底是什么?它又代表了什么含义呢?

所谓ARPU,它的全称是Average Revenue Per User,翻译过来就是每用户的平均收入。ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。

从这个定义可以看出,对于每一个网游运营商来说,ARPU越高,其利润越高,代表公司的经营效益越好。从另一个角度来看,ARPU值代表的还是用户的忠诚度,也即产品的黏性。ARPU值越高,表示产品对于用户的吸引程度越高,用户也越愿意为这款产品进行消费。

以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。拜各自的用户所赐,这三家企业在今年第三季度的财务表现都相当不错。但是,若将这三家企业互相之间进行横向比较,便会发现盛大的ARPU值远远低于完美和巨人。是因为盛大的经营不如这两家公司吗?

其实不然。盛大在今年第三季度的营收超过6亿元人民币,高居市场份额的第一位,巨人以4.052亿元的营收排名第三,完美营收2.139亿的排名则更低;而盛大2.384亿元的净利润虽然不如巨人和网易,但也位居三甲之列。因此在ARPU值的统计方法上,值得好好研究一番。

与完美时空旗下《完美世界》、《完美国际版》、《武林外传》、《诛仙》四款产品以及巨人旗下《征途》、《征途时间版》两款产品相比,盛大的产品线是最为丰富的,排除尚未推出的数个网游,单是目前正在运营的游戏就高达二十款左右。

事实上,盛大59.7元的ARPU值是这么多产品平均后得出的数据,而这每款产品的ARPU值之间无疑有着很大差距:经营差的或许连10元都不到,而经营的好的,例如《传奇世界》,在今年7月21日~8月31日之间,也就是第三季度内,这款游戏曾经进行了一次充值得奖的活动,充值数额最高的玩家将会得到游戏中的极品装备一件。以活动截止时排名第一的玩家充值高达28万人民币、第二、第三名也有26万元和10万元的充值金额来看,《传奇世界》在本季度的ARPU值无论如何也要远远高过59.7元吧!

因此,在目前盛大的平台战略下,将旗下所有产品的ARPU值一碗水端平的统计,掩盖了具体产品的营收能力,这种方法无疑是有些欠妥的。

中国网游发展至今,从开始的时间收费模式到目前流行的免费模式,而投资人乃至决策者关心的数据,也从前些年重视最高同时在线人数PCU,变为今天的强调活跃用户数和每活跃付费账户的APRU值,而这种变化也代表了业界发展的一种趋势。

因此,对于所有的中国网游概念股来说,在每一季度的财报上,ARPU值将是一个具备重要参考价值的数据。对于商业公司来说,ARPU值代表的不仅仅是产品的吸引力和营收能力,还将会给用户、给投资人们带来更多的信心,ARPU值在未来必将得到更高的重视。