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2008/5/31 亲爱的,我穿越了——行走于《巨人》游戏内外注:本文完成于2008年2月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
穿越,是“穿越时空”的简称,指的是某人因为某种无法解释的超自然原因,从自己的时空跳到另一个时空里的事件。“穿越”是这段时间以来很火的一个名词,由于各种有意无意的穿越,平空就增添了许多矛盾和冲突,也演绎出很多精彩的故事,YY狂人们从“穿越”中无限延伸了自己的YY能力。比较著名的穿越题材作品有小说《寻秦记》、动漫《犬夜叉》和《十二国记》等等,不久之前大热的电影《不能说的秘密》也是一个借用穿越的典型。而游戏《巨人》同样也是如此。 与巨人网络旗下另一款游戏作品《征途》的架空背景不同,《巨人》讲述的是来自2060年中国有志青年乘坐时空机器回到19世纪中叶的中国,以现代化武器对战英法联军的故事。游戏设定的背景无疑有些无厘头,而这正是“穿越”的精髓之所在。 穿越历史 想象无罪YY有理 2060年,中国科技突飞猛进的发展,占据了世界最尖端地位。然而当科学家们回顾历史时,却仍然对于两百年前第二次鸦片战争期间以圆明园被洗劫为标志的中华古文物乃至整个社会文化所受到的伤害而感叹和悲愤。 为了挽回民族瑰宝,也为了一雪前耻,14名有志青年踏上了时空穿梭之旅,回到了1850年的中国,这群热血青年在民间迅速普及和发展了来自未来的科学文化知识,使得中国迅速摆脱了第一次鸦片战争带来的阴暗影响,国家科技水平空前提升,综合实力迅速发展。 然而,科技虽然进步,但受慈禧等人掌控的清王朝依然无能腐败,与此同时,太平天国的起义也正在如火如荼的进行着。不知中国已迅速发展出超越西方数百年科技文化的列强则还在酝酿着下一次的入侵。 当不知天高地厚的侵略者终于按捺不住,扛着早已落后的毛瑟枪耀武扬威的入侵时,才目瞪口呆的发现他们面对的竟然是坦克、导弹、航空母舰、直升飞机等种种现代化武器,热血青年和中国民众蹂躏八国联军的戏剧由此拉开序幕…… 以上便是《巨人》的详细游戏背景了。读罢此文,令人不得不佩服《巨人》游戏策划实在是太有才了,连这么大胆的故事都能想象的出来。不过《巨人》毕竟不是穿越题材的第一个吃螃蟹者,因此也可以诸多穿越前辈的光环之下,很有自信的高呼一声“想象无罪、YY有理”了吧(笑)。这个看似荒谬的构想也许在每个熟知中国近代史的中国人脑海中都涌现过,通过穿越历史,《巨人》给了所有玩家一个改变历史的机会,而你会是其中一员吗? 1850年~1860年中国史实略记 穿越虚实 趣谈14大职业原型 由于大胆使用了穿越的题材,《巨人》的游戏背景虽然为近代中国,但却兼具了魔幻风格、机械枪炮和科技文明等元素,战争场面宏大。而作为一款穿越类型的MMORPG,《巨人》在角色职业的设置上也有许多新意,共有爆破手、魔术师、特务、舞娘等14个特色现代职业,这与业界普遍的“法杖+弓箭”类的奇幻MMORPG模式划清了界限。 当然这14个职业也不是凭空就杜撰出来的,下面就请跟随笔者穿越于虚实之间,看看存在于《巨人》游戏中的这些职业在现实中到底有何“原型”呢? 指挥官→尼奥 突击兵→大刀王五 爆破手→董存瑞、毁灭公爵 狙击手→“裘德•洛” 女特务→Cate Archer 特工→007 武术家→李小龙 医生→怪医黑杰克 工程兵→地精 舞娘→Jolin 乐师→伯牙 魔术师→大卫·科波菲尔 商人→城户纱织 驯兽师→雷克萨
以上只是笔者遵从《巨人》职业的设计展开的合理想象,是不是已经感觉“穿越”得乱七八糟了,在《巨人》游戏中,这种随时穿越,随处幻想的感觉真的很强烈,而这种奇妙的游戏感受正是《巨人》游戏的特色之一,激情、幻想、战斗,让《巨人》的世界纷繁耀眼,妙不可言。 《FIFA Online 2》:来自一名实况玩家的体验报告注:本文完成于2008年1月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
首先要声明的是,我是一名“实况足球”系列的老玩家,从当年WE3到如今PES2008,基本上每一代实况足球我都有涉足;而对于FIFA系列,虽然早在1997年就已有接触,但由于学生时代老妈视游戏如洪水猛兽而不允许升级电脑配置的原因,我在FIFA99之后便没有再追下去了。 直到去年的Chinajoy上,我有幸试玩到了《FIFA Online》,才算是在时隔多年之后再一次与《FIFA》系列有了接触。如今系列第二作《FIFA Online 2》(以下简称FO2)的限量技术测试已经开启,于是便进去尝试了一番。以下的内容,便是来自我、一名实况玩家的体验报告。 入门 与传统游戏建立角色不同,FO2需要玩家建立的是一个球队。将客户端下载安装完毕之后即刻进入游戏,在登陆之后有3个新建球队的选择,其中2个在目前阶段没有开放。创建完毕后便进入训练模式(若不需要也可以跳过),通过游戏中设有的进攻、传球、防守三种训练,玩家将学会游戏的基本操作。和实况相比,FO2的操作有些“飘”的感觉,刚开始可能有些不习惯,但时间长了却也别有一番滋味。根据最终的训练效果,将会获得相应球队点数的奖励。 接着选择想要经营的俱乐部,FO2获得了国际足联的唯一官方授权,共有20个国家各个级别共30个联赛、474支俱乐部队供玩家选择,每一个球队都有相应球队点数的要求,而此时便取决于你所拥有球队点数的多少了。 全部确认完毕后,玩家的FO2之旅便正式开始了。 Tips 1 游戏操作 FO2支持键盘和手柄两种操作模式,在这里推荐玩家使用后者进行游戏。而和实况足球相比,FO2默认的手柄基本键位除了长传、射门按键互换了位置之外,其他与实况足球基本一致。 不过遗憾的是,FO2对于手柄的兼容性还有待改进,比如对于北通或者通过转接的PS2 DualShock 2等类型的手柄并不能很好的支持(具体支持的手柄类型可以通过打开游戏安装目录下data\input\devdata.dat文件查看),这个时候手柄映射软件JoyToKey便派上用场了,该软件可以将键盘上的按键映射到手柄上,网上有相关的具体教程,很容易便可以学会。
比赛 所有的训练和准备都是为了比赛,FO2提供了单人联赛和多人对战等比赛模式,以下将着重介绍前者。 联赛是FO2的核心。在一轮又一轮的联赛中,玩家可以进行能力升级、球员转会、攻防磨合乃至球队更换等工作。玩家在刚开始联赛时的初始等级和游戏难度都为1,随着比赛的深入,玩家的等级将会逐步升高,游戏难度也将会根据比赛结果进行适时调整。 为了照顾新手玩家,玩家在升级至自由频道之前,球员在每一场比赛前的体力都是满值而不会出现损耗。而随着等级的升高,到了联赛的中后期阶段,玩家需要开始考虑到球员体力分配的问题,因此为球队准备两套实力相差不大的阵容将很有必要。 每一轮比赛结束之后将会得到1点球队点数,同时系统将根据比赛的胜负关系、进球数、连胜场次等因素计算玩家在此轮获得的金币。球员的转会、续约、乃至体力恢复,都需要消耗一定数量的金币。 Tips 2 球员转会 球员的获得除了在转会市场中寻觅之外,还可以在每场比赛结束后随机抽取球衣卡一张,这是个考验RP的环节,像我的朋友就是通过这个方法把伊布弄到手的(虽然他是AC米兰的球迷……)。当然如果你有大把的金币,也可以在拍卖市场直接购买特定球员的球衣卡。 另外,玩家在中途更换球队时,可以将原先本队中的优秀球员带到新球队中继续发挥作用,这也不失为一种特别的球员转会方式。
不足 相比实况足球,FO2除了拟真了球员的容貌之外,对于他们的个性却并没有进行细致的刻画,特别是那些球星们所独有的技术、踢球和庆祝动作等,基本没有得到突出的表现。而在数据统计上,每一场比赛后的统计缺失,以及球队管理界面中仅仅只有红黄牌和进球的数据,对于拥有国际足联独家授权的FO2来说似乎显得寒酸了些。 游戏的登陆过程比较漫长,单人比赛时较为流畅,但在多人对战中却会出现拖慢的问题。另外在比赛时,系统强制性全屏、不支持宽屏模式、无法通过Alt+Tab切换回桌面等等,希望在今后会得到改进。
写在最后 由于本本配置较低运行PES2008颇为吃力,直接促成了自己在多年以后重新尝试了FIFA。而经过这段时间的体验,我对FO2的总体感觉还是不错的,至少与曾经感觉中FIFA上不得台面的印象大相径庭——相对以往,FIFA的进步的确不小。 游戏的制作本就是一个互相学习、互相进步的过程。从实际情况来看,现在FIFA的操作感觉已经越来越接近实况,而玩家对于PES2008“FIFA灵魂附体”的评价,似乎也是对于这一观点的另类认同。 近年来,FIFA系列与实况系列在各个主机平台上进行了面对面的拼杀。它们各自的最新作目前均已推出,并且以实况制作人主动承认游戏不够成熟、FIFA08获得市场胜利,使得在次世代上的这次竞争暂时告一段落。现在FO2的出现,则表明FIFA不仅在次世代平台上,同时在网络化进程中也走在了实况的前面。 我无法对这场竞争做出最终的胜负预测,但是无论对于FIFA还是实况来说,只要能将最精彩的足球世界展现在我们面前,或许这才是每一位足球迷和游戏迷的最终理想。 2008/5/24 梦回街机时代注:本文完成于2008年4月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年5月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
你说你青春无悔包括对我的爱恋 你是否玩过街机?是否还记得当年一起打街机的时光呢?一个穷学生辛辛苦苦的省下饭钱,只为了去街机厅玩上几个小时;冒着被老师发现的危险,伙同一帮兄弟们逃课流窜到街机厅打机;为了博得喜欢的女孩注意而每天苦练街机技术,希望成为周围人羡慕的对象;曾经因沉迷游戏而被父母教训过多次,却依然不曾“悔改”…… 有多少人曾经发誓会这辈子永远热爱街机热爱游戏,可是随着年龄的增长,这些充满豪情的诺言却越来越难以恪守。但是那些有关街机的欢笑或是泪水,见证着我们的曾经疯狂的青春,成为了我们记忆中的珍宝,时至今日还让我们怀念不已。 如今,有这样一款游戏突然来到我们面前。在它身上,那些丰富的街机元素是如此令人熟悉和怀念,它与现在充斥于我们身边那些千人一面的网游相比又是如此特别和不同,它的名字叫做《地下城与勇士》,它让我们再次重温了那一段美好的街机时代。 “国民级网游”降临 “国民级”是什么概念?只有做到广泛的参与度和大范围的社会影响,比如中国的乒乓球和巴西的足球,那才称得上“国民级”的程度。而具体到游戏上,像中国的《仙剑奇侠传》、日本的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,才算是真正的“国民级游戏”。 《地下城与勇士》在韩测试之初并没有受到太高的关注。但是随后的实际表现却令所有玩家和业内同行刮目相看。而《地下城与勇士》在引进到日本后,虽然当地的网游市场不甚发达,也还是取得了同样优秀的运营成绩。凭借在两国的超高在线人数和引发的街机格斗热潮,《地下城与勇士》从当年的黑马一举登上了“国民级网游”的王者地位。 笔者曾经亲自询问过 《地下城与勇士》在韩发行的市场宣传负责人,她将游戏的成功原因总结为“强烈的街机风格”和“针对性市场”两大点。近年来传统MMORPG愈发显示出同质化的趋势,缺乏足够的可玩性和新意、耗时过长以及游戏本身的平衡性问题,使得众多曾经的网游支持者开始感到枯燥和厌倦。虽然市场仍在向前发展,但是游戏本身的黏性却呈现不可抑制的下降。业界急需拿出一个全新类型的网游产品来填补市场空白,于是全球首创了横版街机动作网游的《地下城与勇士》无疑是最合适的候选。 谈到《地下城与勇士》在中国的知名度累积,首先是一批动作格斗游戏的死忠玩家在看到国内媒体的介绍之后进入日韩服尝试,从此便一发不可收拾,即使没有正式的官方引导和宣传,但玩家自发的口口相传却使得游戏未出先热,在国内已经拥有了千百万的拥趸。 如今这款万众期待的“国民级网游”终于来到中国,我们也希望它能重现和继承在韩日的辉煌,同样成为中国的“国民级网游”。 源于街机 高于街机 华丽的必杀技、爽快的连击,所有看过《地下城与勇士》介绍的玩家,一定都会被其强烈的街机风格所强烈吸引。 在《地下城与勇士》中有五个各具特色的职业可以供你自由选择,他们分别是刚正爽直的鬼剑士,以抓抱近身格斗见长的格斗家,放荡不羁的枪手,使用元素魔法召唤恶魔的魔法师,以及攻防平衡的圣职者。每个职业都会随着等级的提升而进行转职,从而拥有不能的角色能力,同时“觉醒”的加入,更加赋予了各个角色与众不同的特色。 《地下城与勇士》全盘继承了街机动作格斗游戏的精髓,以往在各种街机游戏中才会出现的华丽格斗场面和技能招式,在《地下城与勇士》中都得到了完美的再现。 游戏兼顾动作与格斗两个类型,同时满足了不同游戏群体的需要。在组队过关清怪时,《地下城与勇士》是一款标准的强调爽快和成就感的动作类网游;而在竞技场与其他玩家对战时,《地下城与勇士》则变成了需要考验微操、反应判断及心理素质的格斗类网游。 总的来说,《地下城与勇士》是一款“易于上手、难于精通”的游戏。游戏一开始在地图中清除普通怪物,对于任何人来说都是非常简单,也能从无数的连击中获得爽快的满足感。而随着游戏的深入,挑战BOSS以及在竞技场与其他玩家PVP格斗则要求有较好的操作、灵活的反应以及准确的心理判断。 和经典的街机一样,“人”的因素在《地下城与勇士》显得尤为重要。只要善于分析、善于总结,用心去体验游戏,装备和等级都只不过是附属而已。或许这才是广大玩家所追求的真正游戏性,而这恐怕也是被传统网游折磨的够呛的广大玩家所盼望的游戏方式吧。 源于街机,高于街机。《地下城与勇士》独创性的将街机格斗元素与网络游戏的题材相结合,以华丽而激烈的战斗方式,不输于MMORPG的世界观构造和任务体系,综合了传统MMORPG和经典街机游戏的优点,既满足了当前网游玩家对于游戏剧情和团队合作的需要,又将游戏崭新、可玩性更高的华丽操作之美展现的淋漓尽致。 游戏中的几抹亮色 天平系统 评分系统 称号系统 疲劳度系统 装扮系统 独家八卦:八级图标和尊贵黑钻 与街机相关的五个关键词 游戏币 通关 连击 搓招 对战 与五大街机经典的传承 《吞食天地》:“五小强” 《街头霸王》:升龙拳与“好由根” 《格斗之王》:极度爽快 《侍魂》:演绎2D兵器格斗 《罪恶装备》:史上最华丽 街机游戏的前世今生 1972年,世界上第一台街机游戏《电脑空间》诞生,它虽然只是很简单的使用子弹击落飞机的射击游戏,但已具备了街机的一般特征:独立筐体、单对应软件的电脑底版、固定按键、以及营业用投币口等。 不过《电脑空间》相对于当时人们的认识来说显得过于复杂,于是不久之后便遭到了失败。而随后面市的《乒乓》则大获成功,第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧后,玩的人络绎不绝,甚至因为投币过多而使主机停止了工作。 《乒乓》的出现改写了电子游戏在商业市场的空白,也开了电子游戏作为一种产业诞生的先河。 于是在那之后,街机游戏作为一种新型的娱乐产业,受到了越来越多人的欢迎,风风火火的发展起来。《双截龙》、《战斧》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《名将》、《街头霸王》、《格斗之王》、《侍魂》、《合金弹头》……这些曾经的经典,已经成为现在20岁以上玩家们不灭的集体回忆。 是否还记得这样的场景呢?灯光昏暗却火热朝天的游戏室,被不知多少只手磨的油光闪亮的摇杆、粘着油污的游戏币、以及三五成群的站在街机前无论是玩还是看都不亦乐乎的人们。现在回想起来,那些不算华丽甚至有些粗糙的游戏画面却依旧是记忆里最浓墨重彩的华章。 然而正如周杰伦在歌中唱的那样:“(爱情)走的太快就像龙卷风”——街机市场在经历了无比辉煌的兴盛发展之后,其萎缩速度之迅猛也远远超出我们的想象。仿佛在一瞬间,家和学校附近的那些街机厅就摇身变为了电脑游戏室、PS游戏室,以及后来的电脑网吧。那些经典的街机游戏大多在这场覆灭的风暴中消失殆尽,而现在的我们,也只能无奈的通过模拟器来试图触及当年感受到的那份刺激和震撼,试图把握住始终萦绕在身边的那份无比熟悉的感动。 街机市场的衰退有着种种的原因。相对家用游戏机和个人电脑性能的迅速发展,街机笨重、僵化的缺点暴露无遗。而街机一成不变的收费形式,使得游戏的难度设置不能让玩家轻易通过一两个代币就可以通关——否则便会让游戏的挑战性大大降低,对于收回成本和盈利不利——于是刻意设置的上手门槛,便不可避免的要求玩家进行大量的重复劳动,最终异化为达人炫耀的资本和菜鸟受挫的耻辱柱。 此外还有网络化大潮下街机玩家交流渠道的瓶颈,即使在近些年发展出可供存档和对战的电子卡牌,其在玩家沟通游戏成果心得的自由度上依旧不甚便利。而这也是街机游戏、甚至包括一切单机游戏在内,相比网络游戏的最大劣势。 整个电子娱乐产业大融合的趋势,使得未来的街机游戏不再是少部分核心玩家独占的孤岛和后花园。次世代平台的强劲机能表现,继承了爽快、华丽等各种街机元素的游戏层出不穷(比如光荣《三国无双》系列活脱脱就是当年《吞食天地》在当今家用机上的3D重制品);而在基于更大规模交流需求的网络平台上,联想到游戏发展的历史长河中ACT和RPG并驾齐驱的事实,继目前流行的MMORPG之后,MMOACT的兴起和发展无疑也可以预期 《地下城与勇士》在韩日两国的大流行已经印证了这一点,而它也必将继续在中国开创一段属于MMOACT的辉煌。 梦回街机时代 所有喜悲写在我的眼前 电子娱乐业的迅猛发展,已经在更大的空间里赋予了传统街机游戏更多的内涵和外延。街机之魂永不消失,街机永不死。 可以毫不夸张的说,如果你曾经有过街机经历,对于《吞食天地》、《街头霸王》、《格斗之王》这样的街机经典很深的感情;如果你正在玩网游,但对于越来越同质化的MMORPG产生了审美疲劳和麻木感;如果你因为繁忙的工作学习而没有太多时间,而希望玩到一款不那么累的游戏;如果你对于游戏的华丽表现和极致爽快有着独到的要求;如果你真的热爱游戏,或者希望证明自己是游戏达人,那么这款刚刚进入国内的《地下城与勇士》一定是你的不二选择。 《地下城与勇士》,带你梦回街机时代! |
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