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2007/8/16 向帝都进发!去年此时,稚嫩的尤里安勉强完成了自己在新手村里并不出色的学业,告别父母,只身一人来到了这座海边的大都会,正式开始了他的勇者之旅。 如今,小尤已经在一家不怎么知名的冒险公会里干了整整一年,完成了一些虽然初级但很必要的任务,自觉得到了很大的锻炼。公会提供了成熟的组织和稳定的食宿,但这些保障,却令小尤感到了一丝束缚。 我希望能探索更多的未知呢,他这样想到。于是便草草收拾了行囊,决定离开。 先去帝都看看吧,小尤轻轻的对自己说。据说在很多年以前,同族的一位先辈就曾经前往了帝都,后来为王国立下了伟大的功劳。这段传奇至今还在家族之中引为美谈,家长们常常拿来教育孩子要有出息,同样也从小就给小尤留下了深刻印象。而现在作为后辈的自己也要向帝都进发了,这到底是个巧合,还是冥冥之中的天意,又或许只是当年长辈的教导有方呢?坐上马车的时候,尤里安突然想到这些,不禁有些自嘲的笑了笑。 对于从没有去过那里的小尤来说,帝都无疑是一个充满神秘魅力之所在。学识渊博的导师长者,高头大马的卫兵精英,鬼斧神工的殿堂神迹,还有那随处可见的黄色惊叹号……这所有的一切以前只能在吟游诗人的歌声中默默神往,如今终于有机会亲身经历到了。嗯,说不定还能见到高贵典雅的美丽公主呢!他迷迷糊糊的想。 夜已深了,小尤准备美美的睡上一觉,他一点也不担心旅途中会遭到怪物的侵袭,因为冒险到现在,这个和谐世界的交通工具都一直是被规定为不遇敌状态的。 ——距离北方的帝都,已经越来越近了。 8月16日凌晨于列车上用手机邮件发布 2007/8/15 汝饭否?此标题用白话文翻译就是“你吃饭了没?”这一句显得相当稀松平常的打招呼的话,如今却代表着一场新兴网络服务形式的流行。 饭否,以及国内的叽歪de、爱唠叨、做啥等等,都是仿照国外同类型的Twitter而建立的为用户提供网络即时信息发布服务的站点——由于Twitter的服务器架设在国外,国内的访问速度不占优,同时又不支持国内流行的QQ和MSN,因此即使作为先驱者的Twitter,这些先天的劣势已经足够将大部分中国用户排除在他的使用者之外了——在这些站点中,用户可以通过在线网页、手机短信或者QQ、 MSN、Gtalk等IM软件,将自己的最新动态和想法发布出来与他人分享。 用户发布的这些信息所构成的实际上是一种迷你化的博客,不过与传统博客相比,它更多了记录了生活的点点滴滴,胜在内容短小精悍,发布渠道十分的便捷。同时基于这些网站提供的各种API,用户可以开发出更多新奇有趣的功能,其中比较有特色的是与地图功相能结合,比如twittermap、天涯共饭否、叽歪de大中国等等。访问者可以在这些虚拟的电子地图上看到不断升起的小气泡,气泡中的内容表示某人当时正在做些什么想些什么,作为“居高临下”默默注视着这一切的你,仿佛就是掌控着世界的天神,感觉十分有意思。 作为一个常年在线的用户,我一直认为平时经常使用的IM软件如果提供这种类似的功能将会比较占优势。比如QQ或者MSN,它们在用户基数、社交聚合和发布渠道上具有先天的优势,那么将越来越流行的twitter类服务嵌入其中将是一件轻而易举的工作。前几天腾讯旗下名为滔滔的站点刚刚上线,也已经初步印证了我的想法(在此稍微期待一下微软的MSN早日提供类似的功能)。不过在此之前腾讯的Qzone上已经具有了自动保存用户签名的功能,所有访问者都可以通过此了解到此Qzone主人的所做所想,这与滔滔提供的服务似乎有所冲突。而同样作为腾讯服务之一的QQ爱墙,其信息的发布和表现形式与滔滔之间似也有一些重复之处。因此如何将类twitter完美的嵌入到QQ之中,还需要仔细琢磨琢磨。 作为同类服务的代表,Twitter目前已经获得了投资,这无疑对其今后的发展具有更强的推动力。但对于这一服务形式的赢利前景,我依旧是持保留意见的。 首先,Web2.0的精髓是用户提供内容,那么这些内容的质量高低也即这些2.0网站的核心所在。实际上,无论是国外的Twitter,还是国内的其他同类站点,大部分用户在提供的内容上多为生活琐事的无差别收录,真正的闪光点、或者说有价值的文字太少。即使是在著名BloggerKeso的twitter上,也会有一些没有实际内容的文字,并无太大的可读性。因此我会时常看Keso的blog而非他的twitter,同样是基于这个理由。 第二,Twitter实际上只是在传统博客服务上的小小创新而已,很难谈的上有什么革命性的突破。传统博客只要稍微拓宽一下日志的发布渠道,使其也可以像twitter一样支持短信或者IM软件一样轻易的发布内容,那么Twitter与此相比还有什么实际意义上的区别呢?因此我认为未来的Twitter类服务,充其量只是依旧依附于博客这一形式的补充而已,基本不会有独撑大局的可能。 很多人已经预言Twitter必将引领下一代的互联网应用,而在目前以传统博客为代表的Web2.0站都还没找到一条切实可行的运营及赢利模式的前提下,便开始将下一代的规划早早的提到日程之上,这无疑显得有些空想主义和不负责任。等到Twitter已经真正融入了社会大部分人的日常生活之中,变得像“你吃饭了没?”这样一般稀松平常的时候,或许才代表了它的真正成功吧。 2007/8/6 谁比谁会跑?——《超级跑跑》初评编者按:本文完成于2007年6月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2007年8月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
2007/8/4 亲历第一届上海新机地杯PES2007锦标赛周初时笔者偶然在levelup论坛看到了“第一届上海新机地杯PES2007锦标赛”的消息,作为一名实况的爱好者不禁有些手痒,于是赶在报名截止当天提交了报名申请。由于被告知本次比赛参与人数过多,本来有些担心拿到“最后一张报名表”(语出美罗城新机地门店的工作人员)的自己最终能否搭上这幸运的末班车,在周五晚上却意外收到了询问是否参加第二天比赛的短信,我在忙不迭的回复确认的同时也不禁对本次赛事产生了预先的好印象。 周六上午按时到达赛场,于是热闹兴奋而又稍显紧张的一天就这样开始了。 关键词一:比赛 早在比赛前几天笔者就在朋友面前放下豪言:“你们看着吧,这次比赛我的目标是……进入第二轮!”等到了比赛现场果真轻易的就履行了这个“诺言”,由于第一轮的对手左等不到右等不来,于是被视作自动弃权,Me兵不血刃的就通过了这一轮的预选赛,现在想起来也不免有些小人得意啊,灭哈哈哈哈~ 不过在下午开始的第二轮比赛中,面对已经实战过一场的对手,笔者缺乏必要热身的弱点就暴露了出来。再加上由于此前一直玩的都是PC平台上的PES6,在听说此次比赛使用的游戏版本为最新的PES2007(PS2平台),揣测游戏系统的改进想必有限、平台转换在细节上的小小区别也不过如此,等到实际抓起手柄时才发现之前的想法大错特错了。于是只能硬着头皮和对手周旋,最终主场1:1、客场0:1,总比分1:2败北而遭淘汰。不过心爱的皮耶罗进了一球,这多少也算一点小小的安慰了。 没有比赛的时候,Me就在各台电视、各对选手旁来回瞅瞅,发现在参赛的球队上大家几乎惊人的一致。全场至少有一半的人选择了国际米兰,其次比较多的是巴塞罗那、切尔西等等。看来阿德+伊布=优秀技术+不俗速度+超强身体的双鬼拍门组合(Me虽然是尤文蒂尼也不得不承认这对组合在实况中过人一筹的实力)果然深入人心,而小罗领衔的豪华巴萨进攻线与德罗巴率领的攻守平衡的蓝军也不乏拥趸。另外AC米兰、曼联、阿森纳也会时常会出现在比赛的对阵名单中,而放眼四下,自己心爱的尤文图斯出现的次数却少的可怜(印象中只有2次,其中一次还是笔者选的),看来经历了降级阵痛的斑马元气的确大损,这点也体现在游戏中与其他豪门的实力差距上了。 下面重点谈谈本次比赛使用的PES2007。笔者作为一个虽是实况老玩家却是实实在在的PES2007初学者,对于本作至少在刚上手的时候确实是有些不习惯——或许是缺乏练习吧——不过从这么多年玩实况的感受来看,每一作的游戏都会增加一些踢球时的小技术,比如急停、转身、以及各种假动作等等,这些元素在使实况游戏越来越向真实比赛贴近的同时,对于玩家操作上的要求也确实是增加了。其实和同类的FIFA足球相比,“模糊化处理”一直是实况的特点所在。比如在FIFA游戏中的任意球,球员射门的力度达到画面显示中合适的百分比时,此球是必进的,这种操作必然导致了游戏方式的机械化。而在实况中,一次任意球能否进球除了取决于按键力度的同时,还有射门弧度、球员状态、门将能力、士气高低等多种元素的综合作用,而即使是这样球也有可能不进!这让人不得不怀疑实况游戏中是否有“运气”这一隐藏数值的存在(笑)。 随着实况每一次版本的进化,大开大合的比赛方式越发显得不适应,比赛获胜越来越依靠按键操作而非战术意识上的优势。笔者这样说当然也不是指对技术的高要求不好,只不过在技术层面的东西增加的同时,战术在比赛中的作用似乎弱化了许多。联想到去年笔者心爱的意大利夺得世界杯冠军,再回顾起今年米兰高举冠军杯、04年希腊问鼎欧锦赛,与其说他们的技术超过对手,我宁愿认为是精神因素+战术布置的双重胜利。 那么就在这里期待一下即将在下半年发布的实况新作吧,希望KONAMI能够带给我们更多的惊喜。 关键词二:组织 身为一位游戏公司市场部的工作人员(笑注:即将离职),在参加比赛之余必然会关心起本次赛事的组织情况。从笔者亲历的第一天比赛来看,此次比赛的成果总的来说是令人满意的。现场几乎所有的人,无论是工作人员、选手或是观众,都沉浸于激烈的比赛之中,为每一粒精彩的进球拍手叫好、也为不幸淘汰的选手扼腕叹息。 当然从本次比赛的组织工作来看,也有一些不足之处: 首先是报名的问题,由于报名的人数大大超出了预期(赛事组织者有些低估了上海当地的实况氛围,当然这个并不算明显的工作失误),导致报名工作不得不提前截止。笔者是在7月31日上午得知的比赛消息,当时了解的情况是8月1日之前报名都有效(没有注明是否包括8月1日当天,这个文字细节是应该要究的),等到加Q欲报名的时候却被告知线上报名已经停止(估计报名比赛的玩家太多导致忙不过来了吧,呵呵),再一打听才知道,所有的现场报名点只有美罗城的新机地门店还有多余的报名表,于是下班后赶紧跑去目的地才终于报名成功。不过就像本文刚开头说的那样,我手上的那份是“最后一张报名表”了…… 今天上午的领号阶段,大家几乎是窝在一起才抢到比赛号码牌的(这种混乱状态应该是通过有序的排队就可以解决);而在比赛现场给每一对选手指定机位的工作又耗了不短的时间,导致了比赛的延时开始(现场过于热闹,主持人的话完全听不清楚,而分配机位工作也可以在赛事的前期准备阶段就可以妥善解决,比如明显的告示牌什么的);裁判对于比赛结果的记录有一些小失误(笔者这一组就出现过由于裁判弄错出线选手而导致比赛流程凭空停滞了十多分钟);缺乏选手的休息场地、也缺乏茶水的供应点(由于比赛现场空间的限制,对此表示理解)……等等等等,在此就不赘述了。 由于比赛的非官方背景(新机地主办、完全实况、SPU协办),其正规程度确实无法与CS、WC3等成熟的电子竞技赛事相比,在比赛规则的制定和执行上也不是十分的完善,比如依旧有选手——即使是少数——对游戏默认的Normal long视角表示不习惯,在比赛进行中依旧有选手会突然暂停游戏进行阵型和换人的设定(这个是明文禁止的),而笔者本人也对比赛的“球员状态随机、时间带随机、季节随机、天候随机、受伤打开”等规则持保留意见:诚然如此的确增加了爆冷的几率、而似乎国际上同类比赛的规则也是如此设定的,不过一项竞技比赛是以尽可能的公平为前提,而all random首先就给这种“公平”增加了不确定的因素。当然,笔者也没有更好的替代方法,全部设定确定化似乎也欠缺了一些意想不到的乐趣-_-#,还是等以后慢慢的完善起来吧。 上面说了这么多组织上的缺陷,并不是存心想给本次比赛找茬。和官方背景和商业气息浓厚的其他电子竞技赛事不同,实况比赛在中国目前还只能算是半正规性质的活动,不过只要能够在比赛中结识到一批热爱足球热爱实况的朋友,了解到身边还有这么多志同道合的哥们,我想就足够了。而且,对于此次赛事的组织者表现出的足够诚意,所有的玩家都要表示一下感谢。 关键词三:花絮 1、现场一些身着的服装类型:外野团服一件,切尔西兰帕德和德罗巴球衣各一件,AC米兰英扎吉球衣一件(身着此衣的男子也很帅),火箭队球衣若干件,尤文主题T恤2件——对于最后那个我是足够欣喜的,虽然其中有一人貌似在比赛中选择的球队并不是尤文,在此小小的怨念一下。 2、原本以为足球是男人的运动,而足球游戏更是属于男性的私藏,不过在现场还是看到了一些MM出没。她们有的是工作人员,有的应该是选手的亲友,不过似乎没有真正参与到比赛中来的女性选手,因此这个遗憾只能留到下一届赛事了。其实像足球游戏这种类型,既不需辛辛苦苦的在太阳下干晒,又不必每天汗流浃背的训练,还是挺适合女生参与。而将贝克汉姆这样的帅男把玩在股掌之间,这应该是每个女性的梦想吧,笑。 3、由于赛场设在了地处商场的游戏门店所在,因此十几台从早到晚运行实况的机器之外,仍有一些玩家在角落开心的玩着其他的游戏。比如Wii上的Wii Sports,比如X360上的真三国无双和山脊赛车,比如还有更多的PSP和NDSL——游戏带来的乐趣,可不仅仅只有实况这一作。 4、笔者在早上临去现场的路上买了一本新到的《家用电脑与游戏》8月刊,比赛时就将它放在电视上方。路过的玩家偶尔会拿起杂志翻上一翻,不过就笔者听到的大多数反应来说,他们在大致看过一遍后多是一句嘟囔“这么多网游啊”接着悻悻的走开。网游真的有如此不堪吗?我对此有些不解。家游在我看来已经是属于PC游戏平媒中可读性比较强的(当然本期杂志的确出了一些比较明显的错误,这是后话不在此多说了),不过依然得不到周围大多数玩家的认同——这与目前中国大陆各种游戏平台派系丛生、PC玩家与TV玩家互不认同的现状息息相关,具体也不在这里展开了。只是在笔者看来,以《家用电脑与游戏》为首的PC游戏平媒,甚至包括《游戏机实用技术》这样的TV游戏专门志在内,中国游戏平媒在未来如何转型,如何更贴近世界游戏业融合的大趋势,似乎是一个稍显棘手却迫在眉睫的问题。 游戏时代2.0游龄超过十年的玩家,是否还记得那时是怎么玩游戏的吗? 兴高采烈的买回心仪已久的游戏,接着开始废寝忘食的鏖战和研究。身边或许还有厚厚的一沓游戏报刊,上面详细列举了游戏的通关攻略和技巧指南,更有甚者还有无所不能的游戏秘笈、金手指和修改大法……那个时候,身边应该还有两三个铁哥们相伴,一起开心的玩游戏,一起讨论着游戏的经验心得。但除此之外,大约再没有更多可以交流的“战友”了吧。 偶尔兴起之时,说不定也会忍不住提起笔,在纸上写下自己对于游戏的感悟,然后寄往神往已久的编辑部,热切期待自己的“大作”能够印成散发着墨香的铅字;又或者由于游戏中那些光怪陆离的世界总是那样吸引着我们,令我们在游戏之余不得不佩服设计者天马行空的创意,并幻想哪天自己也可以加入他们,为制作出一款经典的游戏作品而努力。 但对于大多数人来说,那些“某某游戏之父”、“著名游戏编辑”的名头,充其量只是一个美丽的梦罢了。于是只能默默的把这些理想收拾收拾,在多年之后回过头来,细细的品味着那段疯狂游戏的日子。 于是在自己已经工作了的今天,开始非常羡慕现在的玩家们。 不必再辛辛苦苦跑去软件店,淘宝和Ebay上各种游戏应有尽有;不必再依赖于那些游戏媒体,Google和百度早已涵盖了所有海量的游戏资讯;越来越多的论坛和社区的涌现,使我们因为游戏而结识了来自天南海北的玩友们;而游戏的魅力也早已不限于纸上谈兵,那些关于游戏的大胆想法和灵感,更不必再收进早已蒙灰的日记本里,各种Blog、相册和播客网站早已搭建好了一个个自由表达的空间,只等着所有广大的玩家们来尽情发挥便是……这些事情,在以前都是不可想象的。有道是“与时俱进”,从前那些游戏的日子与现在这些经历相比,的确有着太多的不同了。 这是一个2.0的游戏时代,“主动参与”和“共同建设”是这个时代最重要的两个主题。网络游戏的兴起,为所有玩家的游戏历程带来了前所未有的自由度和可选择性,而类似于《Second Life》这种充满全新概念的三维虚拟社区游戏,随着它们的诞生和发展,这两个主题的正确性也得到了充分的印证。 今天,互联网早已经与我们的生活息息相关,游戏与我们之间的距离也已经无限的接近。面对这些游戏,我们拥有了比之以往更多的自主度,可以不再被那些所谓的“专业人士” 摆布了。玩家们已经不再仅仅是游戏内容的体验者,更是能够作为一名兼职的“游戏编辑”、“游戏策划”,为自己所喜爱的游戏添砖加瓦,从各个方面使它变得更加完美——虽然可能并不专业,但只有像这样有越来越多的喜爱游戏、了解游戏的玩家们的共同参与,游戏才会比之以往体现出更加无限多样的精彩和魅力。 从过去的Gamer到如今的Player,这不能不说是一个进步。我们之中每一位玩家,都有机会、也都有资格成为游戏前进的主导者。 狄更斯说过:“这是最好的时代,也是最坏的时代”,也许对于所有的玩家来说,现在才是真正“玩游戏”的时代吧。 Let's enjoy it! 前段时间给石头的一篇K文,貌似最后没有用上。不过“话题重复”这个问题真的不是Me的错啊,Me自己确实是第一次做这种总结性陈辞的说…… |
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