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2009/1/25 2008·中国游戏业之囧忆注:本文完成于2008年12月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2009年1月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。 2008年12月,谷歌全球发布了年度热门搜索关键字排行榜,“囧”字顺利入选年度十大新词汇。 对于“囧”,谷歌是这样解释的:“囧:古汉字,音jiong,几千年前指‘光透过窗户’的意思(与该字形状类似)。近来这个字在中国年轻人中重新流行,被用作字符图释,表达一种坏心情,因为这个字看起来很像爱德华·蒙克(Edvard Munch)的名画《呐喊》中大喊的人的脸。”如果你见过那幅《呐喊》,那么“囧”字一定会给你留下深刻的印象,它如同白描般,传神地勾勒出了爱德华·蒙克在原画中所要表达的意境。 在去年1月的《家用电脑与游戏》上,我们以“2囧囧7”为题回顾了中国游戏业在2007年所经历的种种故事。如今2008年又被甩在了身后,当我们转身回望过去的这一年时,会惊讶地发现,正如谷歌热榜所展现的那样,能够串起中国游戏业2008全年的,能够担当起整个年度主旋律和流行大潮的关键字,依然是这个让人既爱又恨的“囧”字。
2008·那些囧人们 朱骏·游戏足球 史玉柱·跳槽之王 金晶·恢复萨满 CCTV·人格分裂
2008·那些囧事儿 《劲舞团》爆吧事件 大乱“改” “韩”流再次再袭 虚拟交易征税
2008·那些囧物件 没脾气的巫妖王 网瘾患者的福音:网瘾治疗仪 山寨神作:《仙剑江湖Online》 宅男圣物:双儿等身大抱枕 宅女最爱:囧囧兔
2008·再见囧忆 2008年留给国人的记忆,或许是奥运,或许是地震,或许是雪灾,或许是神七,或许是三聚氰胺,或许是金融危机,或许是美国大选,或许是欧洲杯足球赛……与之相比,本就处于边缘地带的中国网游恐怕连跑龙套的角色都轮不上。很囧。 也正因为有了这些现实中的记忆,2008年,当我们从网络游戏中抽出身来时,会发现竟然还有如此多的震撼、感动、兴奋、愤怒、幸福、低落的真情实感环绕在身边,而虚拟的网游世界所能给予我们的恐怕只是九牛之一毛而已,很囧。 “囧”的本义为“光明”,如“冏冏”(光明的样子)、“冏彻”(明亮而通彻)。但却被创意无限的网民赋予了完全相反的意义,并且始终没能没能恢复它的本意,很囧。 好在2008年已经过去,2009年就在眼前,希望在新的一年里,不要再出现如此之多的囧人、囧事、囧物,希望“囧”能够回归它的本义,不再是哭笑不得的囧样,而是温暖人心的囧的感觉。 再见,2008年的囧忆。
写在最后:感谢大狗的约稿,这也是我入行2年多以来,第一次对于自己所在的这个行业进行横跨全年的回顾和审视,感觉十分有意义。不过自己前前后后拖了一个多星期才完成,连文章的配图都是大狗帮忙完成,感觉很不好意思,很……囧。 2008/12/6 我的十年感言(其实是十一年……)【回忆1998年】 【回忆1999年】 【回忆2000年】 【回忆2001年】 【回忆2002年】 【回忆2003年】 【回忆2004年】 【回忆2005年】 【回忆2006年】 【回忆2007年】 【回忆2008年】 2008/7/17 《魔兽世界》视听·交响音乐会7月16日,2008 Chinajoy正式开展前一天,《魔兽世界》视听·交响音乐会在上海东方艺术中心进行。以下为现场照片:
2008/6/9 我和你的炫舞世界注:本文完成于2008年5月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年6月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。 三月,《QQ炫舞》开启内测, (一) 菲: 前段日子和你提到了《QQ炫舞》,果然如我所料你很有兴趣吧。这些天正好你休息,于是就一直在玩一直在玩——《QQ炫舞》这么好玩,甚至都让你忘记按时吃饭睡觉了吧。 说起来你玩游戏真的很专注呢。认识你也有2年多了,这2年以来,你每玩一款游戏都会沉迷其中,这个习惯至今未曾改变。 之前你问我《QQ炫舞》里的角色和衣服是否漂亮,哈哈,和你本人一样漂亮哦。游戏里的两个角色,男的帅女的靓,各种衣服和装扮也是非常丰富。哦对了,赶紧去邮箱收东西吧,我有送很多衣服给你哦——今天自作主张买了这些,也不知道你是否喜欢了。还记得第一次帮你配衣服时你说“很丑”的那句话,让我至今还感觉很不好意思呢。 嗯,现在的这些,我觉得都很适合你了,慢慢打扮看一下吧!在我心中你永远是最美丽的。^_^ Yours 小尤 (二) 菲: 你对舞蹈游戏果然很有天赋哈,这么快就上手了,不像笨笨的我,还要在新手教学里“煎熬”上好长一段时间。 昨晚上你玩到了10级,今天看到你QQ面板上的炫舞图标已经点亮啦。不过这仅仅是个开始,我查了查资料,《QQ炫舞》里还有很多更好玩的内容呢。 挺喜欢游戏里那个独特的“炫舞模式”,传统模式下我可是相当的弱,不但“P”点找不到,节奏稍微快一些我甚至连左右都会迷糊,只有切换到节奏模式才能利用“Combo”稍微帮我带一些分数。好啦好啦,我知道你玩的很好,不过可别在我面前炫耀呢,要照顾下男人的自尊心哦^_^ 最后,注意节制下游戏时间吧,我知道《QQ炫舞》很好玩,不过你的身体……最近你甚至会玩到夜里2、3点钟,这让陪你游戏的我很担心。 Yours 小尤 (三) 菲: 最近的工作很忙,但我又舍不得就这么远离在《QQ炫舞》中游戏的你,于是就切换到观战模式看你跳舞啦。顺便给你送上一束鲜花,表达心意的同时还能给你增加人气哦。 原来我以为《QQ炫舞》里一局游戏只能送一束花的,最近倒是发现了一个小窍门:只要在游戏中不停的进出游戏房间,便可以不停的给你送花啦。瞧见那个排行榜了吗,得分和荣誉至我或许帮不了什么忙,不过把你顶到人气王的位置,我对此还是很有信心的哦! 喜欢看你跳舞,特别喜欢在一个单人的游戏房间里只看着你一个人跳舞。“旋转跳跃我闭著眼 尘嚣看不见你沉醉了没 白雪夏夜我不停歇 模糊了年岁时光的沙漏被我踩碎”——有时我甚至希望你就如歌词中唱的这样,一直跳下去,永远不要停。 因为那是只有我和你两个人的世界,因为,哪怕只是这么看着,我也觉得是世界上最大的幸福。 Yours 小尤 (四) 菲: 最近你也忙起来了呢。每天8点多就要上班,却要直到午夜12点后才能离开,有的时候甚至还要通宵值班!我有些心疼,无论再忙,你都一定要注意保重身体知道吗? 《QQ炫舞》里的事情你就不要担心了,这些天一直在替你玩游戏升级,虽然玩的很烂,不过总在缓慢进步的。我去接了一些力所能及的任务,完成之后的奖励也比较丰厚,这样边做任务边玩,升级的速度倒是还可以了。我现在的目标是30级,在达到之后能拿到特别的徽章,就会成为合格的“职业舞者”啦。 今天我也加入了舞团,这下可以找到稳定的同伴一起跳舞了。不过有时大家会在QQ群里开你的玩笑,这让我有些小不开心和别扭,我想自己大概是吃醋了吧>_< 最后,十分感谢你的信任,我想你也知道《QQ炫舞》的游戏帐号是和QQ号绑定在一起的……呵呵,我总是拙于言辞,保重啦…… Yours 小尤 (五) 菲: 我有的时候在想,游戏到底带给了我什么呢?游戏的乐趣?事实上自从大学以来,自己就很少像现在《QQ炫舞》这样疯狂的玩游戏了。又或者,一份看起来较为体面的工作?事实上,自己只是公司最底层一名普普通通的员工而已……不过我倒是很感谢《QQ炫舞》。因为你,我玩的很开心。 这些天和你之间似乎有一些别扭呢,我想是自己有些着急了吧,给了你许多不必要的压力,抱歉。我想自己是个笨孩子,不会关心别人,也不会哄人开心。我很羡慕别人身边有一个“她”,但这种事情一旦发生在自己身上,便往往会不知所措。请相信,我一直在努力…… 好啦,继续说《QQ炫舞》,不提这些不开心的事情了!现在游戏里的那些服装可都被你上下翻了遍啦,“宠物商店”和“VIP房间”都还没有推出,情侣和结婚模式也没有——你看,还有那么多新的内容我们没有玩过,因此我们还要继续炫舞下去,不是吗?^_^ 祝你幸福! Yours 小尤 外一篇:给梦中人的信 菲: 现在是午夜,你大概正在甜蜜的梦乡吧。有些话自己并不好意思当面说出口,正好趁着当下将它们寄予这篇文字中,希望睡梦中的你可以“收到”。 不知道今天下午的地震是否对你的生活产生了影响,但它却切切实实的把我吓着了。朋友刚刚还在问我,在得知地震的消息之后自己第一个想起了谁,我老老实实的回答,是你。 发生在四川的7.8级大地震(注:震级现已修正为8级),甚至让远在北京、上海的人们也切切实实的感受到那份死亡的恐惧。是的,我知道你家离四川很远,但在得知北京也在同时发生了3.9级地震时,我开始害怕,害怕这正在演变成一场撼动大半个中国的灾难。 于是自己便再也顾不上工作了,开始慌里慌张的打听你那边的情况。人在上海的大狗告诉我网上有浙江嘉兴上海间发生5.7级地震的新闻,自己去新浪看果真如此,这对我来说不啻为一个噩耗。我在Q上不断的呼唤你,问你是否还好,希望你赶紧上线来,让我知道你平安无事。我向上苍祈求,希望你一定要平平安安的……我多么想听到你亲口告诉我自己你无恙,只是你那一直灰暗的头像却只让我联想到了一个词:死寂。 浙江地震的消息不久之后被证实为谣传,稍微定下心的我这才发现自己的眼眶早已经湿润——我果然是一个软弱的人呢,不过当时那份紧张急切的心情,我想今生自己再也忘怀不了。后来很晚的时候你终于上线来,即使只是很简短的一句报平安的话,也足以让我彻底安心。另外在这里小小的“鄙视”下大狗,一个谣言竟也让那么资深的记者上当了,哈哈。 听到地震消息的时候,我正在《QQ炫舞》里帮你挂着号。当时我真的好害怕,如果浙江果真也发生了地震,如果你因为这次地震而出了什么事情,如果我再也看不到你了,我该怎么办?你的身体一直都不好,我一直在提醒你要注意按时吃药吃饭,上下班的路上要注意安全,如果你因为这次地震而发生了什么意外,我该怎么办? 我地震发生后最担心的,是你而不是我的家人。自己已经从同学处及时知道了家乡一切安好,但对于你那里,我却只能从网上满天飞的谣言中试图找到真相。老朋友知道了这件事后都批评我是个不孝之子,我无言以对。 此次发生在汶川的大地震已经堪与1976年的唐山相比了。我不清楚会有多少人会因此家破人亡,多少人会因此无家可归,但是那种莫名的心痛,我想自己在今天下午已经真切的感觉到了。 愿逝者安息,生者奋发。一场灾难让我们是如此的感同身受,我现在在想,能够生活在这个世上,真的已经足够幸福了,至少现在能和你一起聊天、一起玩游戏,那对于现在的我来说,就是最快乐的事情。 我们都要好好的生活下去,为了自己,也为了所有关心自己的人。你那些笑起来的照片真的很好看哦,希望今后与你见面时也可以亲眼看一看你那灿烂的笑容,因为,那就是照耀我的光芒! 愿你永远幸福、美丽、安康。 Yours 小尤 2008/6/8 当龙舟遭遇足球6月8日,第13届欧洲足球锦标赛开幕,同时也是阴历五月初五,中国传统的端午佳节。当这一刻龙舟遭遇上足球,“民族的”与“世界的”之间似乎不再能划上等号。 午夜的时候突然想到今天是端午节,于是例行去几个网站看看各自Logo有什么应景的变化,然后很意外的发现Google的主题有点不那么“和谐”的选择了欧洲杯而非端午。至于那个腾讯的专题,毕竟熊猫现在在为企鹅服务呐,放在第一位,热情欢迎各位点击-_,- 在这件事上可以明显看出几个公司之间的明显差异。Google更服务于全球,因此使用了欧洲杯的主题,毕竟足球才是当天最受全球关注的大事件,而百度则明显更针对中国或者说华人圈的网民。当然从面向用户的组成来看,它们各自这样的处理方式倒也无可厚非,只是从个人角度,身为球迷的熊猫更亲睐于Google的选择——足球无疆界,而端午节不是;夜里可以喝着啤酒看比赛,而没有微波炉的我却连一个粽子都吃不了。 貌似原文说的比较隐晦,补记一下行文的原因。 6月8日12时后再补记:
2008/5/31 亲爱的,我穿越了——行走于《巨人》游戏内外注:本文完成于2008年2月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
穿越,是“穿越时空”的简称,指的是某人因为某种无法解释的超自然原因,从自己的时空跳到另一个时空里的事件。“穿越”是这段时间以来很火的一个名词,由于各种有意无意的穿越,平空就增添了许多矛盾和冲突,也演绎出很多精彩的故事,YY狂人们从“穿越”中无限延伸了自己的YY能力。比较著名的穿越题材作品有小说《寻秦记》、动漫《犬夜叉》和《十二国记》等等,不久之前大热的电影《不能说的秘密》也是一个借用穿越的典型。而游戏《巨人》同样也是如此。 与巨人网络旗下另一款游戏作品《征途》的架空背景不同,《巨人》讲述的是来自2060年中国有志青年乘坐时空机器回到19世纪中叶的中国,以现代化武器对战英法联军的故事。游戏设定的背景无疑有些无厘头,而这正是“穿越”的精髓之所在。 穿越历史 想象无罪YY有理 2060年,中国科技突飞猛进的发展,占据了世界最尖端地位。然而当科学家们回顾历史时,却仍然对于两百年前第二次鸦片战争期间以圆明园被洗劫为标志的中华古文物乃至整个社会文化所受到的伤害而感叹和悲愤。 为了挽回民族瑰宝,也为了一雪前耻,14名有志青年踏上了时空穿梭之旅,回到了1850年的中国,这群热血青年在民间迅速普及和发展了来自未来的科学文化知识,使得中国迅速摆脱了第一次鸦片战争带来的阴暗影响,国家科技水平空前提升,综合实力迅速发展。 然而,科技虽然进步,但受慈禧等人掌控的清王朝依然无能腐败,与此同时,太平天国的起义也正在如火如荼的进行着。不知中国已迅速发展出超越西方数百年科技文化的列强则还在酝酿着下一次的入侵。 当不知天高地厚的侵略者终于按捺不住,扛着早已落后的毛瑟枪耀武扬威的入侵时,才目瞪口呆的发现他们面对的竟然是坦克、导弹、航空母舰、直升飞机等种种现代化武器,热血青年和中国民众蹂躏八国联军的戏剧由此拉开序幕…… 以上便是《巨人》的详细游戏背景了。读罢此文,令人不得不佩服《巨人》游戏策划实在是太有才了,连这么大胆的故事都能想象的出来。不过《巨人》毕竟不是穿越题材的第一个吃螃蟹者,因此也可以诸多穿越前辈的光环之下,很有自信的高呼一声“想象无罪、YY有理”了吧(笑)。这个看似荒谬的构想也许在每个熟知中国近代史的中国人脑海中都涌现过,通过穿越历史,《巨人》给了所有玩家一个改变历史的机会,而你会是其中一员吗? 1850年~1860年中国史实略记 穿越虚实 趣谈14大职业原型 由于大胆使用了穿越的题材,《巨人》的游戏背景虽然为近代中国,但却兼具了魔幻风格、机械枪炮和科技文明等元素,战争场面宏大。而作为一款穿越类型的MMORPG,《巨人》在角色职业的设置上也有许多新意,共有爆破手、魔术师、特务、舞娘等14个特色现代职业,这与业界普遍的“法杖+弓箭”类的奇幻MMORPG模式划清了界限。 当然这14个职业也不是凭空就杜撰出来的,下面就请跟随笔者穿越于虚实之间,看看存在于《巨人》游戏中的这些职业在现实中到底有何“原型”呢? 指挥官→尼奥 突击兵→大刀王五 爆破手→董存瑞、毁灭公爵 狙击手→“裘德•洛” 女特务→Cate Archer 特工→007 武术家→李小龙 医生→怪医黑杰克 工程兵→地精 舞娘→Jolin 乐师→伯牙 魔术师→大卫·科波菲尔 商人→城户纱织 驯兽师→雷克萨
以上只是笔者遵从《巨人》职业的设计展开的合理想象,是不是已经感觉“穿越”得乱七八糟了,在《巨人》游戏中,这种随时穿越,随处幻想的感觉真的很强烈,而这种奇妙的游戏感受正是《巨人》游戏的特色之一,激情、幻想、战斗,让《巨人》的世界纷繁耀眼,妙不可言。 《FIFA Online 2》:来自一名实况玩家的体验报告注:本文完成于2008年1月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年3月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
首先要声明的是,我是一名“实况足球”系列的老玩家,从当年WE3到如今PES2008,基本上每一代实况足球我都有涉足;而对于FIFA系列,虽然早在1997年就已有接触,但由于学生时代老妈视游戏如洪水猛兽而不允许升级电脑配置的原因,我在FIFA99之后便没有再追下去了。 直到去年的Chinajoy上,我有幸试玩到了《FIFA Online》,才算是在时隔多年之后再一次与《FIFA》系列有了接触。如今系列第二作《FIFA Online 2》(以下简称FO2)的限量技术测试已经开启,于是便进去尝试了一番。以下的内容,便是来自我、一名实况玩家的体验报告。 入门 与传统游戏建立角色不同,FO2需要玩家建立的是一个球队。将客户端下载安装完毕之后即刻进入游戏,在登陆之后有3个新建球队的选择,其中2个在目前阶段没有开放。创建完毕后便进入训练模式(若不需要也可以跳过),通过游戏中设有的进攻、传球、防守三种训练,玩家将学会游戏的基本操作。和实况相比,FO2的操作有些“飘”的感觉,刚开始可能有些不习惯,但时间长了却也别有一番滋味。根据最终的训练效果,将会获得相应球队点数的奖励。 接着选择想要经营的俱乐部,FO2获得了国际足联的唯一官方授权,共有20个国家各个级别共30个联赛、474支俱乐部队供玩家选择,每一个球队都有相应球队点数的要求,而此时便取决于你所拥有球队点数的多少了。 全部确认完毕后,玩家的FO2之旅便正式开始了。 Tips 1 游戏操作 FO2支持键盘和手柄两种操作模式,在这里推荐玩家使用后者进行游戏。而和实况足球相比,FO2默认的手柄基本键位除了长传、射门按键互换了位置之外,其他与实况足球基本一致。 不过遗憾的是,FO2对于手柄的兼容性还有待改进,比如对于北通或者通过转接的PS2 DualShock 2等类型的手柄并不能很好的支持(具体支持的手柄类型可以通过打开游戏安装目录下data\input\devdata.dat文件查看),这个时候手柄映射软件JoyToKey便派上用场了,该软件可以将键盘上的按键映射到手柄上,网上有相关的具体教程,很容易便可以学会。
比赛 所有的训练和准备都是为了比赛,FO2提供了单人联赛和多人对战等比赛模式,以下将着重介绍前者。 联赛是FO2的核心。在一轮又一轮的联赛中,玩家可以进行能力升级、球员转会、攻防磨合乃至球队更换等工作。玩家在刚开始联赛时的初始等级和游戏难度都为1,随着比赛的深入,玩家的等级将会逐步升高,游戏难度也将会根据比赛结果进行适时调整。 为了照顾新手玩家,玩家在升级至自由频道之前,球员在每一场比赛前的体力都是满值而不会出现损耗。而随着等级的升高,到了联赛的中后期阶段,玩家需要开始考虑到球员体力分配的问题,因此为球队准备两套实力相差不大的阵容将很有必要。 每一轮比赛结束之后将会得到1点球队点数,同时系统将根据比赛的胜负关系、进球数、连胜场次等因素计算玩家在此轮获得的金币。球员的转会、续约、乃至体力恢复,都需要消耗一定数量的金币。 Tips 2 球员转会 球员的获得除了在转会市场中寻觅之外,还可以在每场比赛结束后随机抽取球衣卡一张,这是个考验RP的环节,像我的朋友就是通过这个方法把伊布弄到手的(虽然他是AC米兰的球迷……)。当然如果你有大把的金币,也可以在拍卖市场直接购买特定球员的球衣卡。 另外,玩家在中途更换球队时,可以将原先本队中的优秀球员带到新球队中继续发挥作用,这也不失为一种特别的球员转会方式。
不足 相比实况足球,FO2除了拟真了球员的容貌之外,对于他们的个性却并没有进行细致的刻画,特别是那些球星们所独有的技术、踢球和庆祝动作等,基本没有得到突出的表现。而在数据统计上,每一场比赛后的统计缺失,以及球队管理界面中仅仅只有红黄牌和进球的数据,对于拥有国际足联独家授权的FO2来说似乎显得寒酸了些。 游戏的登陆过程比较漫长,单人比赛时较为流畅,但在多人对战中却会出现拖慢的问题。另外在比赛时,系统强制性全屏、不支持宽屏模式、无法通过Alt+Tab切换回桌面等等,希望在今后会得到改进。
写在最后 由于本本配置较低运行PES2008颇为吃力,直接促成了自己在多年以后重新尝试了FIFA。而经过这段时间的体验,我对FO2的总体感觉还是不错的,至少与曾经感觉中FIFA上不得台面的印象大相径庭——相对以往,FIFA的进步的确不小。 游戏的制作本就是一个互相学习、互相进步的过程。从实际情况来看,现在FIFA的操作感觉已经越来越接近实况,而玩家对于PES2008“FIFA灵魂附体”的评价,似乎也是对于这一观点的另类认同。 近年来,FIFA系列与实况系列在各个主机平台上进行了面对面的拼杀。它们各自的最新作目前均已推出,并且以实况制作人主动承认游戏不够成熟、FIFA08获得市场胜利,使得在次世代上的这次竞争暂时告一段落。现在FO2的出现,则表明FIFA不仅在次世代平台上,同时在网络化进程中也走在了实况的前面。 我无法对这场竞争做出最终的胜负预测,但是无论对于FIFA还是实况来说,只要能将最精彩的足球世界展现在我们面前,或许这才是每一位足球迷和游戏迷的最终理想。 2008/5/24 梦回街机时代注:本文完成于2008年4月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年5月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
你说你青春无悔包括对我的爱恋 你是否玩过街机?是否还记得当年一起打街机的时光呢?一个穷学生辛辛苦苦的省下饭钱,只为了去街机厅玩上几个小时;冒着被老师发现的危险,伙同一帮兄弟们逃课流窜到街机厅打机;为了博得喜欢的女孩注意而每天苦练街机技术,希望成为周围人羡慕的对象;曾经因沉迷游戏而被父母教训过多次,却依然不曾“悔改”…… 有多少人曾经发誓会这辈子永远热爱街机热爱游戏,可是随着年龄的增长,这些充满豪情的诺言却越来越难以恪守。但是那些有关街机的欢笑或是泪水,见证着我们的曾经疯狂的青春,成为了我们记忆中的珍宝,时至今日还让我们怀念不已。 如今,有这样一款游戏突然来到我们面前。在它身上,那些丰富的街机元素是如此令人熟悉和怀念,它与现在充斥于我们身边那些千人一面的网游相比又是如此特别和不同,它的名字叫做《地下城与勇士》,它让我们再次重温了那一段美好的街机时代。 “国民级网游”降临 “国民级”是什么概念?只有做到广泛的参与度和大范围的社会影响,比如中国的乒乓球和巴西的足球,那才称得上“国民级”的程度。而具体到游戏上,像中国的《仙剑奇侠传》、日本的《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,才算是真正的“国民级游戏”。 《地下城与勇士》在韩测试之初并没有受到太高的关注。但是随后的实际表现却令所有玩家和业内同行刮目相看。而《地下城与勇士》在引进到日本后,虽然当地的网游市场不甚发达,也还是取得了同样优秀的运营成绩。凭借在两国的超高在线人数和引发的街机格斗热潮,《地下城与勇士》从当年的黑马一举登上了“国民级网游”的王者地位。 笔者曾经亲自询问过 《地下城与勇士》在韩发行的市场宣传负责人,她将游戏的成功原因总结为“强烈的街机风格”和“针对性市场”两大点。近年来传统MMORPG愈发显示出同质化的趋势,缺乏足够的可玩性和新意、耗时过长以及游戏本身的平衡性问题,使得众多曾经的网游支持者开始感到枯燥和厌倦。虽然市场仍在向前发展,但是游戏本身的黏性却呈现不可抑制的下降。业界急需拿出一个全新类型的网游产品来填补市场空白,于是全球首创了横版街机动作网游的《地下城与勇士》无疑是最合适的候选。 谈到《地下城与勇士》在中国的知名度累积,首先是一批动作格斗游戏的死忠玩家在看到国内媒体的介绍之后进入日韩服尝试,从此便一发不可收拾,即使没有正式的官方引导和宣传,但玩家自发的口口相传却使得游戏未出先热,在国内已经拥有了千百万的拥趸。 如今这款万众期待的“国民级网游”终于来到中国,我们也希望它能重现和继承在韩日的辉煌,同样成为中国的“国民级网游”。 源于街机 高于街机 华丽的必杀技、爽快的连击,所有看过《地下城与勇士》介绍的玩家,一定都会被其强烈的街机风格所强烈吸引。 在《地下城与勇士》中有五个各具特色的职业可以供你自由选择,他们分别是刚正爽直的鬼剑士,以抓抱近身格斗见长的格斗家,放荡不羁的枪手,使用元素魔法召唤恶魔的魔法师,以及攻防平衡的圣职者。每个职业都会随着等级的提升而进行转职,从而拥有不能的角色能力,同时“觉醒”的加入,更加赋予了各个角色与众不同的特色。 《地下城与勇士》全盘继承了街机动作格斗游戏的精髓,以往在各种街机游戏中才会出现的华丽格斗场面和技能招式,在《地下城与勇士》中都得到了完美的再现。 游戏兼顾动作与格斗两个类型,同时满足了不同游戏群体的需要。在组队过关清怪时,《地下城与勇士》是一款标准的强调爽快和成就感的动作类网游;而在竞技场与其他玩家对战时,《地下城与勇士》则变成了需要考验微操、反应判断及心理素质的格斗类网游。 总的来说,《地下城与勇士》是一款“易于上手、难于精通”的游戏。游戏一开始在地图中清除普通怪物,对于任何人来说都是非常简单,也能从无数的连击中获得爽快的满足感。而随着游戏的深入,挑战BOSS以及在竞技场与其他玩家PVP格斗则要求有较好的操作、灵活的反应以及准确的心理判断。 和经典的街机一样,“人”的因素在《地下城与勇士》显得尤为重要。只要善于分析、善于总结,用心去体验游戏,装备和等级都只不过是附属而已。或许这才是广大玩家所追求的真正游戏性,而这恐怕也是被传统网游折磨的够呛的广大玩家所盼望的游戏方式吧。 源于街机,高于街机。《地下城与勇士》独创性的将街机格斗元素与网络游戏的题材相结合,以华丽而激烈的战斗方式,不输于MMORPG的世界观构造和任务体系,综合了传统MMORPG和经典街机游戏的优点,既满足了当前网游玩家对于游戏剧情和团队合作的需要,又将游戏崭新、可玩性更高的华丽操作之美展现的淋漓尽致。 游戏中的几抹亮色 天平系统 评分系统 称号系统 疲劳度系统 装扮系统 独家八卦:八级图标和尊贵黑钻 与街机相关的五个关键词 游戏币 通关 连击 搓招 对战 与五大街机经典的传承 《吞食天地》:“五小强” 《街头霸王》:升龙拳与“好由根” 《格斗之王》:极度爽快 《侍魂》:演绎2D兵器格斗 《罪恶装备》:史上最华丽 街机游戏的前世今生 1972年,世界上第一台街机游戏《电脑空间》诞生,它虽然只是很简单的使用子弹击落飞机的射击游戏,但已具备了街机的一般特征:独立筐体、单对应软件的电脑底版、固定按键、以及营业用投币口等。 不过《电脑空间》相对于当时人们的认识来说显得过于复杂,于是不久之后便遭到了失败。而随后面市的《乒乓》则大获成功,第一台《乒乓》主机被放置在一家酒吧后,玩的人络绎不绝,甚至因为投币过多而使主机停止了工作。 《乒乓》的出现改写了电子游戏在商业市场的空白,也开了电子游戏作为一种产业诞生的先河。 于是在那之后,街机游戏作为一种新型的娱乐产业,受到了越来越多人的欢迎,风风火火的发展起来。《双截龙》、《战斧》、《吞食天地》、《圆桌武士》、《名将》、《街头霸王》、《格斗之王》、《侍魂》、《合金弹头》……这些曾经的经典,已经成为现在20岁以上玩家们不灭的集体回忆。 是否还记得这样的场景呢?灯光昏暗却火热朝天的游戏室,被不知多少只手磨的油光闪亮的摇杆、粘着油污的游戏币、以及三五成群的站在街机前无论是玩还是看都不亦乐乎的人们。现在回想起来,那些不算华丽甚至有些粗糙的游戏画面却依旧是记忆里最浓墨重彩的华章。 然而正如周杰伦在歌中唱的那样:“(爱情)走的太快就像龙卷风”——街机市场在经历了无比辉煌的兴盛发展之后,其萎缩速度之迅猛也远远超出我们的想象。仿佛在一瞬间,家和学校附近的那些街机厅就摇身变为了电脑游戏室、PS游戏室,以及后来的电脑网吧。那些经典的街机游戏大多在这场覆灭的风暴中消失殆尽,而现在的我们,也只能无奈的通过模拟器来试图触及当年感受到的那份刺激和震撼,试图把握住始终萦绕在身边的那份无比熟悉的感动。 街机市场的衰退有着种种的原因。相对家用游戏机和个人电脑性能的迅速发展,街机笨重、僵化的缺点暴露无遗。而街机一成不变的收费形式,使得游戏的难度设置不能让玩家轻易通过一两个代币就可以通关——否则便会让游戏的挑战性大大降低,对于收回成本和盈利不利——于是刻意设置的上手门槛,便不可避免的要求玩家进行大量的重复劳动,最终异化为达人炫耀的资本和菜鸟受挫的耻辱柱。 此外还有网络化大潮下街机玩家交流渠道的瓶颈,即使在近些年发展出可供存档和对战的电子卡牌,其在玩家沟通游戏成果心得的自由度上依旧不甚便利。而这也是街机游戏、甚至包括一切单机游戏在内,相比网络游戏的最大劣势。 整个电子娱乐产业大融合的趋势,使得未来的街机游戏不再是少部分核心玩家独占的孤岛和后花园。次世代平台的强劲机能表现,继承了爽快、华丽等各种街机元素的游戏层出不穷(比如光荣《三国无双》系列活脱脱就是当年《吞食天地》在当今家用机上的3D重制品);而在基于更大规模交流需求的网络平台上,联想到游戏发展的历史长河中ACT和RPG并驾齐驱的事实,继目前流行的MMORPG之后,MMOACT的兴起和发展无疑也可以预期 《地下城与勇士》在韩日两国的大流行已经印证了这一点,而它也必将继续在中国开创一段属于MMOACT的辉煌。 梦回街机时代 所有喜悲写在我的眼前 电子娱乐业的迅猛发展,已经在更大的空间里赋予了传统街机游戏更多的内涵和外延。街机之魂永不消失,街机永不死。 可以毫不夸张的说,如果你曾经有过街机经历,对于《吞食天地》、《街头霸王》、《格斗之王》这样的街机经典很深的感情;如果你正在玩网游,但对于越来越同质化的MMORPG产生了审美疲劳和麻木感;如果你因为繁忙的工作学习而没有太多时间,而希望玩到一款不那么累的游戏;如果你对于游戏的华丽表现和极致爽快有着独到的要求;如果你真的热爱游戏,或者希望证明自己是游戏达人,那么这款刚刚进入国内的《地下城与勇士》一定是你的不二选择。 《地下城与勇士》,带你梦回街机时代! 2008/4/20 没有网络的日子注:本文完成于2008年3月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年4月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。 因为工作变动的关系,我离开了原来居住了一年半之久的大都会,来到了千里之外的南方。 没有网络,本本里的网游于是都成为了摆设。倾心的MM曾经开玩笑说如果在《魔兽世界》里PK赢了她便答应与我交往,而我那个与公测同龄的帐号还尴尬的停留在可怜的35级,如今面对这种情形,更是空有冲级的动力而无处发挥。 没有网络,电视又成为打消闲暇时光的重要选择。于是静下心来将好好欣赏了一番《大明宫词》的华丽和唯美,甚至有机会再次体会到十多年以前《家有仙妻》带给我的开心和感动。重新回到了CCTV5的怀抱,对于心爱球队驰骋绿茵场的风采,我可是一点也不想错过呢。 其实在上班时自己还是可以看看网页聊聊天的,只是相较以前那种近于24小时在线的生活,这区区8个小时实在是过于“寒酸”,而工作以外不能上网的日子实在有些难熬。我甚至不得不主动延长工作时间,以求得更多和朋友们交流的机会(在此要特别声明一句,我真的不是冲着公司的免费晚餐才留下来的)。 2008/4/7 其实我一直在更新2008/2/25 爽快搏击的线上无双世界:《真·三国无双online》注:本文完成于2007年12月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年2月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
2008/2/15 国球长红:《X-乒乓》注:本文完成于2007年12月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年2月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
2008/1/13 “荣耀日”——巨人网络上市纪念“巨人”辅导班之股票使用指南注:本文完成于2007年11月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2008年1月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。
各位学员们:大家好! 我们又见面了!我,你们的熊老师,今天将告诉大家一个天大的好消息!在去年的11月1日,我们巨人特别军事学院已经正式在纽约证券交易所上市了! 在这里尤其需要特别说明的是,纽交所是IBM、通用电气、沃尔玛、索尼、中国石油、中国石化这些行业巨鳄们选择的上市地点,而我们学院是所有国内的同类军校中登陆纽交所的第一家!这份气概和能力远非其他同行可比!在这里,请允许我向我们的校长S先生致以最崇高的敬意! 为了庆祝这次上市盛典,校长室经研究决定,将在全校派发巨人股票,每一个学员都有可能成为我校光荣而骄傲的一员股东! 看到远处那个“股东登记处”了吗?所有达到一级下士的学员们,都可以去那里登记领取到一定数量的“巨人股票”。在这里顺便提一下,军衔越高,你所能领取的股票数量越多哦!所以,还请多多加油训练吧! 不同军衔所能领取到的股票数量
而随着我校规模的不断扩大,为了让新开设的各地巨人分校的学员们也能分享到这份荣誉和喜悦,我们决定从每所分校排名前5000位的学员中各抽取300名幸运者,每人奖励10张“巨人特别股票”! 当然,如果你的军衔不够,或者你在所在分校中并不是那么出类拔萃的尖子生,那也不要紧。你可以到“股东登记处”旁的“股票发行人”那里,以巨人军事学院在纽交所的发行价认购宝贵的“巨人原始股”!由于数量有限,每人只能限量认购1000张,通过这种方法,你一样可以成为我校的“股东”之一! 与入手即绑定的普通“巨人股票”和“巨人原始股”不同,“巨人特别股”是可以互相交易的。所有获奖的幸运玩家都可以与身边的好友们共享自己的好运,一起成为《巨人》的股东。 说到这里,我想会有学员想问了,成为巨人的“股东”有什么好处,这些股票到底有什么作用呢? 1、兑换 每周六中午12:00,系统将更新游戏内的“股价”,与当周五巨人股票在纽约证券交易所的的收盘价同步)。例如,周五巨人股票收盘价为15.23美元,那么在《巨人》游戏中每一张“巨人‘股票’”就可以兑换1523文金票,金票可以用来购买很多游戏里的高级道具。 2、送礼 3、理财 请各位玩家们注意,游戏中所有“股票”的有效期将在2008年1月31日截止,请在此之前兑换成相应价值的金票。因此何时能够发挥它的最大价值,就需要看各位的魄力和决断力了。 别看“股票”虽小,但是里面的学问可大着呢。随着学业的继续,将会有越来越多的学员将成为我们的股东,我希望大家可以开发出这些股票更多的作用!我更希望所有“股东”学员们都可以携起手来,为建设一个更加优秀和完美的巨人军事学院而努力! 以上就是今天我要说的全部,下课! 2008/1/1 胡紫薇相关或者不相关的九点2007年12月28日下午,中央电视台召开奥运频道启动新闻通气会,宣布从2008年1月1日起体育频道正式更名为奥运频道,央视奥运平台将全面启动。在此次通气会上,主持人张斌的妻子胡紫薇突然上台,在众多传媒面前揭露了其夫的外遇事实。 一、现场录像
几个链接:土豆(1月6日最新消息,该段视频已被和谐)、YouTube、英文字幕版、整场视频[第一段、第二段、第三段](第三段包含时间关键点“王楠”,在请王楠上场之前插入了事先准备好的中国运动员祝福的录像) 张斌是个很优秀的主持人,出了事后还能镇定自若的在台上继续主持,在这一点上很令人佩服。 二、文字实录 (视频开始,胡拿麦说话,张斌想阻止又不方便动手) 胡:……但是我今天,不是作为一个节目主持人的身份,而是作为站在我身边的张斌先生的(哽咽)太太,来为大家……(被打断)耽误大家一分钟的时间!耽误大家一分钟的时间!收好(抓住台子) 胡:今天对于奥运频道是一个特别的日子,对于张斌先生是一个特别的日子,但是对于我来讲也是是一个特别的日子。因为在两个小时之前,我知道除了我之外,张斌先生还和另一个女人保持着不正当的关系。 胡:明年是奥运的一年,全世界的人民都在关注中国。但是,但是一个法国的外交部长说过:中国人如果要是在价值观上没有伸展触角……(画外音:请不要拍摄)那么这一切又有什么意义呢?又有什么意义?(上来很多人拖她)你们就这样对待一个弱女子?你们就这样对待一个弱女子吗? 胡:(不断挣扎)我只说最后一句话,让我可以保持风度地退场。但是法国的那一位外交部长曾经说:中国在能够输出价值观之前,不会成为一个大国。(画外音:麻烦您)在我们面前面对着这样道貌岸然的……张斌内心并不能够面对、面对自己的时候……甚至于不敢面对他受到伤害的妻子的时候。我觉得……我觉得中国作为一个、成为一个大国,你们到底有没有一点儿、良知啊!你走开!离一个大国还差得很远。 胡:今天可能是最后的一个星期天了。明天大家都会过一个很好的……长假,我和张斌是不可能了。 胡:非常不好意思,我也对不起江主任……但是知道…… 张斌:对不起大家。 三、胡紫薇 对于胡紫薇来说,2007年是不顺利的。 胡原是北京电视台《身边》的主持人,这个节目在今年相继报道了“纸馅包子”事件以及“海尔冰箱劣质”的新闻。关于后者我并不是很清楚,但“纸馅包子”的消息却在播出之后被曝光为节目自编自导的虚假新闻。也正因为此,胡被撤销了制片人和节目主持人的职务。 “纸馅包子”一事在曝光之后在社会上产生了巨大的负面影响,但据传“纸馅包子”又确实是存在的,那么被该事件为何又被定性为“假新闻”呢?这个原因我不得而知,也没有能力深究下去。我只能确认的是:倘若真是作假,那么胡的前途显然蒙上了巨大的阴影;倘若是被“认定”作假,那么她个人更无再翻身的可能。总之无论属于哪一个,胡的事业已经没有希望了。 那么现在又遇到了丈夫“婚外情”,这种巨大的打击人何以堪?如果说工作上遭受了重大打击,胡由于家庭的原因对未来的生活还尚有一丝期许的话,如今在得知了丈夫“外遇”之后,她连这点仅存的希望也不必留存了。胡原先本身就是将张斌从原配妻子手中“抢”过来的,对于第三者的巨大危害和不可挽回她自然深深知晓并感觉到恐惧——事业和家庭都不可挽回,这无疑是一个绝望的状态,而在这种状态下,无论是自己和丈夫主持人的公众身份,还是此次新闻通气会的重大意义,都已经不必再顾及了。 出事之后我去了胡紫薇的blog看了看。最新的一篇日志为12月16日的更新,现在在这篇日志的点击已经超过三万次,留言超过了一千条。在这场新闻发布会之后,无数的人们开始关注起胡紫薇,开始留下自己的评论、漫骂或是祝福。胡Blog的BGM是安宁祥和的New Age音乐,我想她一直以来的心境或许也与此相似吧,如果不是因为这次导火索…… 身为一名优秀的主持人,胡在发布会上短短两分多钟的演讲里表现出的冷静和风度让传统“一哭二闹三上吊”的怨妇形象相形见绌。我本人也不大相信胡在现场所说的那些话纯粹是信口开河,那么她口中的“价值观”、“大国”、“良知”等词语便似乎另有深意了。 三、张斌 由于以前在足球比赛解说中表现出的睿智和文雅,我对于张斌的印象非常好,但在这件事上,或许他是一个好主持人,但绝对不是一个好男人、好丈夫。而因为家庭问题的公开化甚至公众化,不仅这夫妻两人,此次极为重要的新闻发布会直播,也连带着使中央电视台乃至中国的形象受到了一定的损害,这是一个客观事实。而同样的,张斌今后的个人事业发展也不容乐观。 张斌曾经在2006年前同事黄健翔的激情演说之后代替黄宣读了道歉信,而如今也轮到亲自替自己道歉了。 四、和谐 新闻发布会于12月28日下午举行。之后
疑问:在事件爆发后的初期进行如此的和谐,不知是为哪般呢? 五、惊讶 鉴于此次新闻发布会的重要性,我对胡紫薇事件比较惊讶的有两点:
从发布会组织的角度,出了这么大的茬子绝对是安保的失职;但若从新闻自由的角度,我宁愿相信如今的氛围正在不断好转。不过朋友后来也提出了两个比较特别的见解:
六、12月28日 这是历史上的12月28日,2007年12月28日将因为以下事件被载入史册:
七、CCTV-5的“门”之传说 CCTV-5无疑是和谐的典范,其旗下那么多王牌解说员们,如今似乎像相应号召一般,一个接一个的跳进各种大小的“门”里,已经成就了一段又一段的不老传说: 从韩乔生的“口误门”,到黄健翔的“解说门”,接着是孙正平的“检举门”,再到段暄的“短裤门”……如今是张斌的“外遇门”,唯一剩下还比较纯洁的似乎只有刘建宏了,而对于他在未来的表现我还是非常期待的。 有人笑言:每逢大型体育活动,CCTV总要折一大将。上次是2006年世界杯后黄健翔挂冠而去,如今张斌在2008年北京奥运下台似乎也是必然,下一个不知道会轮到谁呢? 八、欧锦赛 此次新闻发布会宣布,从2008年1月1日至9月30日,中央电视台体育频道将更名为奥运频道,也表明了CCTV倾全力打造奥运平台的决心。但除了奥运会之外,2008年的另一项重要赛事就是欧洲足球锦标赛,而CCTV奥运频道的启动也无疑体现了CCTV对于欧锦赛的相对不重视。 有记者就此事询问了主持人孙正平,他表示:“欧洲杯的转播与奥运会的转播不存在冲突,我们不会因为转播奥运会就不转播欧洲杯了。但是相比之下。我们肯定将重点放在奥运会上。你想,奥运会百年不遇啊。而欧洲杯四年一次,再过四年又有了。足球虽然有很高收视率,但足球热也就是那么一阵子。奥运会就不一样了!” 对于这段话,我想说“去你大爷的!”2008年我最想看的就是欧锦赛,与之相比奥运会算个球!奥运会在中国举办又怎样?在北京举办又怎样?它对我的最大意义不过是能看到意大利男足的比赛而已——最好还是和中国国奥队分一组,这样等于白捡三分更容易出线——因此少拿你的个人意见或者CCTV的官方意志来压我,你丫才百年不遇,你全家都百年不遇! 九、免责声明 本人无比拥护党、拥护国家、拥护社会主义,堪称三拥公民的楷模。以上内容多取自互联网,若有问题请告之大门先生将我的Space关闭,本人绝无半点怨言,还请和谐的Pol.ice大大千万表来找我本人>_< 最后祝各位新年快乐!
2008年1月1日下午Update 在自己的和讯blog上同步发布了此文,几分钟后收到系统发来的私信:“尊敬的用户您好,您发表的文章《胡紫薇相关或者不相关的九点》已经被系统管理员删除,目前文章保存在您的博客文章回收站,请注意备份。因此给您带来的不便,我们深表歉意。如有疑问请您随时与管理员联系。08-01-01 16:44 ” ——我之所以对国内的BSP不待见,也正是这个道理。 2007/12/22 奇妙的纸注:本文完成于2007年10月,发表于《互动游戏》杂志2007年第12期。原稿略作修改,转载请注明出处。
2007/12/8 当Wii遇上电子竞技注:本文完成于2007年11月,发表于《家用电脑与游戏》杂志2007年12月刊。原稿略作修改,转载请注明出处。 对于实况迷的我来说,每一年的实况新作必然是不能错过的。PC/PS3/XBOX360上的《PES2008》已经于今年10月发售,而Wii平台上的版本则在11月面市。前不久我在网上看到了Wii版《PES2008》的演示视频,由于操作方式的变化,使得游戏的进行方式变得与完全与众不同,我想届时任何一个老的实况玩家们都需要花一些时间去适应了。 我曾经在上海的百思买里试玩过一会儿《Wii Sports》,感觉非常有趣。如果说现实中的网球、棒球、拳击、高尔夫球和保龄球等比赛都需要专门的场地才能进行,那么Wii的出现,则让这些活动走入普通用户的家中成为了可能。于是我突然就想到,若是Wii与现在的电子竞技相结合,会是怎样的结果呢? 以现有的几个常见的参赛游戏为例:对于《星际争霸》和《魔兽争霸3》之类的RTS游戏,引入Wii应该会比较困难。让Sky和Moon握着个棒子一般的控制器在大屏幕前比划似乎不太可能,更何况对于强调微操的RTS游戏来说,Wii手柄的操作效果反而比不上鼠标和键盘的经典搭配。 而以CS为代表的FPS游戏则明显是最适合Wii发挥的舞台。在Wii 首发时育碧曾经同步推出了一款名为《Red Steel》的作品,玩家在游戏中可以将手里的Wii控制器当作各种真实刀枪一样进行操作,这代表了未来一种可能的发展趋势。现在,Wii又配套推出了全新的枪型控制器,若用它来操作FPS游戏,其逼真的临场感显然又将登上一个新台阶,也远远强于现有的游戏操作方式。 至于FIFA和实况这种足球游戏,很遗憾,即使我已经看到了《PES2008》新颖的Wii版演示,也还是认为传统的手柄更适合此类游戏。Wii的手柄如何能模仿踢球的双腿呢?因此在其中强行加入Wii的操作方式并不是一个很好的选择。相比之下,Wii或许更适合网球、棒球之类的运动模拟,只是这种游戏是否有足够的用户和市场还值得怀疑…… Wii的出现,为所有游戏行业的从业者们都提供了新的思路,也让更多原本从来没有玩过游戏的人们因此对游戏产生了兴趣,我想这正是任天堂的最大贡献。 Wii的那个别出心裁的控制器,你可以把它当作剑,当作枪,当作球拍,当作弓箭,当作钓鱼杆,当作方向盘,当作飞机遥杆……若Wii真的能够应用到电子竞技之中,将极有可能在目前基础上催生出一个涵盖更多层面和类型的全新的电竞世界,这种美好的未来无疑相当令人期待。 当然Wii也有着自己的难题,机能不足导致的画面落后是一方面,另一方面,一旦在电竞比赛中真的使用了Wii,不仅现有的所有比赛规则都要做出更改,对于操作Wii所必需的空间,现有比赛场地的选择和媒体报道的方式也都要重新规划,这些成本无疑是空前巨大的。 更重要的,如果说目前的电子竞技赛事着重的是脑力和反应的比拼,Wii的引入更要对所有比赛选手的体力提出更高的要求。或许我们在未来能看到的,是两个肌肉男在进行所谓的“电子竞技”比赛——若真是如此,Sky是否显得稍微瘦弱了些呢…… 2007/12/4 九城的隐忧九城在11月中旬的时候公布了其2007年第三季度财报,根据这份财报,九城第三季度的净营收为人民币3.160亿元,其中来自于付费网络游戏运营的净营收为人民币2.789亿元,来自于免费网络游戏运营的净营收为人民币3200万元。这里提到的“付费网络游戏”,其实仅仅是《魔兽世界》一款产品,而单单来自这款游戏的营收便已经超过了九城全部收入的88%。《魔兽世界》堪称支撑九城的“台柱子”,一旦“台柱子”倒下,对于九城来说后果将不堪设想。 《魔兽》的光环 作为营收主力的《魔兽世界》自2004年4月在大陆公测,至今已经运营了超过了两年半的时间,单就作品本身而言,产品寿命已近极限。也正因为此,暴雪才推出了资料片《燃烧远征》,并在今年夏天公布了第二部资料片《巫妖王之怒》,试图通过提升游戏角色等级上限、开放新地图、新种族、新职业、新副本、新剧情等方式来继续维持这部游戏的高人气。 不过对于九城来说,此事远非单纯的推出新作这么简单。由于诸多原因,比如政府公关及相关的版号问题,与暴雪之间更多合约细节的磋商,资料片使用的服务器问题等等(在此多谢潜龙大哥提供思路),《燃烧远征》一直推迟到今年9月初才匆忙面市——这本身就是一个很不好的信号,要是《燃烧远征》永远不上市,九城岂不是要拴在一棵树上吊死?——而在游戏开放后仅仅2个月,大陆的玩家们就连续FD了阿克蒙德和最终BOSS伊利丹。可想而知,游戏内大规模的FARM也即将于明年年初全面展开。 目前《巫妖王之怒》于大陆正式推出时间尚未可知,悲观一点来说,明年几乎都没有可能了。而在此之前,仅仅凭借着版本的持续更新,《魔兽世界》还能延续多长的热潮值得疑问。即使游戏堪称经典,但是玩家对其的兴趣周期却已经变短,同时随着《魔兽世界》进度的不断深入,还能发展多少新用户加入游戏,愿意从1级开始耐心的练起呢? 不过我想九城也早就意识到自身对《魔兽世界》依赖过多的问题,因此在2005年于大陆正式运营《魔兽世界》之后,先后宣布代理了《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》、《暗黑之门:伦敦》、《仙境传说2》、《FIFA Online》、《HUXLEY》、《劲舞团2》等多款备受期待的国外游戏作品,其中前三者已经在今年先后开始了运营。但由于某些因素的存在,导致运营业绩并不尽如人意。 《激战》在欧美市场是堪与《魔兽世界》比肩的作品,但是其在今年3月7日于大陆公测之后便几乎没有了消息,而由于经营惨淡,《激战》在6月20日已将游戏的网通大区关闭,甚至还出了“网通区关闭后,请玩家选择激活电信区进行游戏”的可笑公告;《奇迹世界》随后在4月18日开始公测并于5月24日开启了道具商城,九城Q3财报中免费网游部分的营收便来自于它,不过相比其他许多同样运营着免费游戏的竞争对手们来说,区区3200万元实在是过于寒酸;至于在今年10月31日公测的《卓越之剑》,基于以下的一些理由,它的未来同样不容乐观。 《卓越之剑》在上市之初曾经设计了四个页面,分别针对欧美、国产、韩国、其他类别四种不同类型的网游爱好者介绍游戏的相关内容,事实上页面中提到的独特的游戏背景、组队系统、战斗PK系统、阵营系统、锻造精炼系统、聊天系统、精美画面、优秀配乐等等,这些和其它的网游有什么两样呢?可以算的上《卓越之剑》特有的,似乎只有多角色操作系统和可收集NPC系统而已,而仅仅依靠这些并不足以让《卓越之剑》在与其他网游的竞争中胜出。另一个专题“爱上《卓越之剑》的50个理由”则更有些“为赋新词强说愁”的味道,专题中列举的50个特色关键词有大部分都是凑数所为,说得不好听一些就是噱头,若连最了解游戏的运营商自己都没有充分的说服力,那玩家又有什么理由非玩这款游戏不可呢?而在游戏公测之时爆出的裸体门事件,让人不禁联想到之前同样戴着成人游戏光环上市的《A3》和《神泣》,如今它们又在哪里呢? 对于九城旗下的其他产品来说,始终生活在《魔兽》的光环下显然是不好过的。 “代理”的困局 若是以最坏的想法来推断九城此前疯狂争夺游戏大作的动作,它的目的或许并不是考虑给自己在《魔兽世界》之外增加新的营收点,而是千方百计的阻挠不让其他的同行们拿到这些游戏,通过事先清除潜在的竞争对手来保障《魔兽世界》的顺利运营。 这样的做法,表面上是让《魔兽世界》乃至九城得到了一时安全,暗地里却让九城结下了许多说不清道不明的梁子。与久游的《劲舞团》之争便是其一;此前《燃烧远征》的版号迟迟批不下来,这里面或多或少也有竞争对手们的“功劳”;而由于代理的游戏作品统统要为《魔兽世界》及《燃烧远征》让路,导致《激战》等作品在国内的上市计划延迟了很久才姗姗来迟,不仅产品本身错过了大好时机,也让游戏的原开发商心生不满。前不久NCSOFT将新作《Aion永恒之塔》的大陆代理权授予盛大并与后者达成了战略合作协议,便是对《激战》运营不善的有力注脚。原先的亲密合作伙伴瞬间成为竞争对手的“帮凶”,这对于九城来说多少有些得不偿失吧。 当然,光依靠产品本身就能笑傲商场的时代已经过去了,如今准确的用户定位和正确的市场营销越来越凸显其重要的作用,而九城在这方面依然问题多多。《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》,它们与《魔兽世界》的用户群重合度实在是过高。同样都是MMORPG,同样都是奇幻背景的作品,在用户定位上它们的那些产品差别已经可以忽略不计。根据百度对于《魔兽世界》玩家的特点分析,连中国背景的《诛仙》与《魔兽世界》之间都属于“共同分享玩家群体”的状态,更何况“《卓越》们”呢? 特别是以九城现在的规模和《魔兽世界》的持续强势,使得其并不足以同时运营两款定位相似的网游产品。如果在《魔兽世界》之后,九城选择运营的是《仙境传说2》这样的Q版的网游,或者《FIFA Online》这样的体育类作品,乃至之后充斥动作元素的《赫胥黎》、《暗黑之门:伦敦》,以及纯休闲类的《劲舞团2》,它们与《魔兽世界》用户群不但不重合反倒互有补充,倒是还有成功的可能。但是九城却选择了《激战》、《奇迹世界》、《卓越之剑》,古人曾经叹道“既生瑜,何生亮”,对于它们我们也只能遗憾的道一声“可惜了”。 另外一点,在国家扶持本土原创网游的大背景之下,目前除了《魔兽世界》之外,其他凡是经营的不错的MMORPG:《梦幻西游》、《征途》、《诛仙》等等,五一不是本土原创,而另一方面从欧美、韩国、日本引进的作品却无一不是惨淡经营。国内游戏在本地化的优势上是国外同类作品无法比拟的,这些严峻的事实对于严重缺乏自主研发能力的九城来说,显然并不是一个好消息。九城原先坚持的通过代理国外游戏来赢得国内市场的策略,如今似乎有些遇到了些许困局。
从外人的角度来看,解决的办法虽然不能说没有,但也确实相当的困难。不过九城的老板朱骏今年似乎更热衷于足球一些,不仅买下了上海申花,合并了上海联城,更是身先士卒参加了多场足球比赛,远的有亲赴荷兰与利物浦杰拉德过招,近的有两度助攻率领申花战平上海女足。或许以他的身份,以上的这些问题算不了什么吧。 只是九城的这些种种隐忧,如今已经越来越明显了。 2007/12/3 两起并购,或昭示一种融合12月3日,法国Vivendi集团宣布与Activison达成协议,前者将以17亿美元现金加上旗下价值81亿美元的电视游戏业务,收购后者52%的股份。新成立的公司名为“ActivisionBlizzard”,估计市值将达到189亿美元,并将超过EA成为世界上规模最大的游戏发行商。 ActivisionBlizzard拥有的游戏品牌包括:原Blizzard旗下的《魔兽争霸Warcraft》、《暗黑破坏神Diablo》、《星际争霸Starcraft》和其它如《古惑狼》、《小龙斯派罗》等一系列的知名游戏,原Activision旗下的《使命召唤Call of Duty》、《雷神之锤Quake》、《毁灭战士DOOM》、《吉他英雄》、《电影大亨》、《托尼·霍克滑板》,以及《蜘蛛侠》、《X战警》、《007》、《史莱克》等一系列游戏授权,其产品线囊括了动作、冒险、运动、竞速、角色扮演、模拟、战略等多种游戏类型。目前新公司的官网已经上线,地址为http://www.activisionblizzard.com 针对此次并购的分析网上已经有很多,其中最一致的意见是,虽然合并后Activision和Blizzard将是各自独立的部门,所有相关的东西包括网站、LOGO、人员以及日常业务都不会改变,但借此次并购,原先在console game上颇有建树的Activision将一举杀入online game业,和其他竞争对手一起——包括EA、索尼、微软,甚至要算上国内的盛大、网易、巨人——来争抢这块越做越大的美味蛋糕;而原先一直被视为PC游戏瑰宝(或者说独苗,因为似乎只有暴雪一直坚定的站在PC阵营)的Blizzard,也将有可能在今后涉足TV 游戏,给带来广大TV玩家们带来与众不同的新鲜体验。 很显然,这次并购昭示了在次世代游戏潮下,传统PC游戏与TV游戏互相融合的趋势。而无独有偶,前些日子在国内一桩并没有引起太多关注的并购,似乎也显出相似的迹象。 国内最大的游戏社区之一“电玩俱乐部TGFC”,其域名已经悄悄的由http://www.tgfcer.com变为了http://tgfc.qwd1.com/。通过域名的变更,社区已经划归到趣味第一门下。据说是趣味第一的CEO叶伟拿到了风投收购了TGFC和《电子游戏软件》,打算进行重组,让TGFC与《电软》配合复制Levelup+《游戏机实用技术》的模式。而后者的组合,已经在CNET(《游戏机实用技术》的强大后台)的扶持之下,在短短几年间迅速发展成国内最大的业界资讯门户和讨论社区之一。 叶伟早年曾在国内第一本游戏专门志《电子游戏软件》中担任编辑、记者和特约撰稿人,1999年后进入上海育碧,担任了《雷曼》、《分裂细胞》、《幽灵行动》多个项目的策划和制作人等工作。虽然叶伟的主业一直围绕着console game而展开,但是目前趣味第一主打的产品《纸客帝国》却是一款地地道道的网络游戏。 单从目前趣味第一的首页来看,TGFC作为“战略合作伙伴”身份被叶伟并购的事实已然成立。若有关《电子游戏软件》的传言也确认为真,那么今后TGFC和《电软》作为《纸客帝国》的宣传阵地无疑是肯定的,毕竟只有尽可能地扩大宣传面、增加受众群,才是营收乃至盈利的前提和保障——目前的TGFC已经为《纸客帝国》和《魔兽世界》设立了专门讨论区,而这对于以往以TV游戏为核心的论坛用户们来说是难以想象的。 但该来的总归是来了,对于《纸客帝国》乃至趣味第一后续的网游作品来说,为了更多的吸引到这些长期玩TV游戏的玩家们,对于游戏本身的内容制作进行针对性的的有益尝试也不一定;《电软》和TGFC原先基本都是单纯TV游戏的内容,或许会因此渐渐涉足目前占据中国市场主流地位的网络游戏的相关报道和讨论;而无论是TGFC的坛友们,或是《电软》的读者们,在这些略带强制性的主动宣传之下,是否会对网络游戏产生新的认识和理解呢? 我并不关心叶伟的公司和相关业务将会因为此次并购获得怎样的发展。只是,中国大陆目前PC游戏(或者说是网络游戏)与TV游戏老死不相往来的局面,或许将会因此产生一丝融合的可能——无论是传播媒体,还是终端用户。 分析中国网游概念股Q3财报:ARPU值的背后11月份,中国网游概念股相继公布了各自的2007年第三季度财报。结果自然是一家欢喜一家愁,有的盈利大幅增长,有的业务却陷入了停滞。而在这些海量的数据中,我们却经常发现一个有些新鲜的名词“ARPU值”。那么ARPU值到底是什么?它又代表了什么含义呢? 所谓ARPU,它的全称是Average Revenue Per User,翻译过来就是每用户的平均收入。ARPU注重的是一个时间段内运营商从每个用户所得到的利润。 从这个定义可以看出,对于每一个网游运营商来说,ARPU越高,其利润越高,代表公司的经营效益越好。从另一个角度来看,ARPU值代表的还是用户的忠诚度,也即产品的黏性。ARPU值越高,表示产品对于用户的吸引程度越高,用户也越愿意为这款产品进行消费。 以07年第三季度几个典型的网游运营商为例,平均到每个月上,完美时空的ARPU值为人民币136元,巨人的ARPU值为人民币101.7元,盛大的ARPU值为人民币59.7元。拜各自的用户所赐,这三家企业在今年第三季度的财务表现都相当不错。但是,若将这三家企业互相之间进行横向比较,便会发现盛大的ARPU值远远低于完美和巨人。是因为盛大的经营不如这两家公司吗? 其实不然。盛大在今年第三季度的营收超过6亿元人民币,高居市场份额的第一位,巨人以4.052亿元的营收排名第三,完美营收2.139亿的排名则更低;而盛大2.384亿元的净利润虽然不如巨人和网易,但也位居三甲之列。因此在ARPU值的统计方法上,值得好好研究一番。 与完美时空旗下《完美世界》、《完美国际版》、《武林外传》、《诛仙》四款产品以及巨人旗下《征途》、《征途时间版》两款产品相比,盛大的产品线是最为丰富的,排除尚未推出的数个网游,单是目前正在运营的游戏就高达二十款左右。 事实上,盛大59.7元的ARPU值是这么多产品平均后得出的数据,而这每款产品的ARPU值之间无疑有着很大差距:经营差的或许连10元都不到,而经营的好的,例如《传奇世界》,在今年7月21日~8月31日之间,也就是第三季度内,这款游戏曾经进行了一次充值得奖的活动,充值数额最高的玩家将会得到游戏中的极品装备一件。以活动截止时排名第一的玩家充值高达28万人民币、第二、第三名也有26万元和10万元的充值金额来看,《传奇世界》在本季度的ARPU值无论如何也要远远高过59.7元吧! 因此,在目前盛大的平台战略下,将旗下所有产品的ARPU值一碗水端平的统计,掩盖了具体产品的营收能力,这种方法无疑是有些欠妥的。 中国网游发展至今,从开始的时间收费模式到目前流行的免费模式,而投资人乃至决策者关心的数据,也从前些年重视最高同时在线人数PCU,变为今天的强调活跃用户数和每活跃付费账户的APRU值,而这种变化也代表了业界发展的一种趋势。 因此,对于所有的中国网游概念股来说,在每一季度的财报上,ARPU值将是一个具备重要参考价值的数据。对于商业公司来说,ARPU值代表的不仅仅是产品的吸引力和营收能力,还将会给用户、给投资人们带来更多的信心,ARPU值在未来必将得到更高的重视。 |
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